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...:: GiRSA: punti idea, punti esperienza, interpretazione dei PG e divagazioni sul tema ::...

 

A cura di Manuel "Ossian" Pirino

(ossian77@libero.it)

 

Capita a volte di avere dei gruppi un po’ "passivi"; giocatori che per vari motivi non fanno l'avventura, ma si limitano a scegliere una volta giunti al bivio che viene posto loro davanti. E' una cosa che (magari per stanchezza o per stress dovuto ad "altre" cose) un po’ tutti abbiamo fatto almeno una volta, davanti e dietro lo schermo (ma dietro, credetemi, è molto più difficile).

Il guaio viene quando la cosa diventa cronica. Può accadere per vari motivi. Uno è che i giocatori possono avere un’opinione troppo "alta" del master; vederlo come una specie di regista di film che ha previsto solo sequenze strafighissime per realizzare le quali occorre che la trama prosegua entro certi binari. A quel punto diventa comodo farsi guidare dal master, capire dove vuole andare a parare e, in un certo senso, assecondarlo invertendo i ruoli.

Tutti i Master, soprattutto nelle cosiddette "scene madri", hanno più o meno un'idea di quale potrebbe essere la condotta ideale del gruppo, anche perché è difficile improvvisare dei discorsi perfetti che rendano esattamente l’idea di ciò che un PNG pensa (a meno di non aver fatto il Piccolo di Milano, ma se avete studiato con la buonanima di Strehler fermatevi pure qui). Ogni buon master, però, sa che deve tenersi queste considerazioni per se nel caso in cui il gruppo stia tenendo comunque un registro "alto", coerente, carico di Pathos. Al più potrei gentilmente dare l'imbeccata se mi accorgo che, mea culpa, nel corso della serata non ho messo bene in evidenza tutti gli elementi che servono al gruppo per orientarsi.

E', a mio modo di vedere, solo una questione d’idee e d’ispirazione.

Un gruppo che recita, che improvvisa, che non ha fretta, che interpreta con convinzione e divertimento anche le scene "normali", che mi dà una descrizione prima ancora che sia io a dover intervenire, mi vedrà dispostissimo a recitare i PNG al mio meglio e a pensare di continuo a bivi e sottostorie (più o meno lunghe) per rispondere ai loro stimoli.

Se d'altronde non si sentono affatto "calati", allora la mia mano si fa più pesante. Tipica in questo senso è la scena del "viaggio nelle terre selvagge". Per quanto possiate abbandonare le tabelle casuali e lo progettiate come se fosse un'avventura in piena regola, nel GiRSA il viaggio sarà un momento difficile da masterizzare. Se i vostri giocatori hanno anche il trekking tra le loro passioni (e ne hanno voglia) si possono realizzare partite memorabili anche solo di spostamenti, ma il più delle volte sentirai ronzare nelle loro teste solo la frase "si ma quand'è che arriviamo a questo vulcano per tirarci dentro l'anello? Cheppalle questa Gorgoroth!". Anche perché di fronte all'immensità dei paesaggi e alle sensazioni più tipiche del Romanticismo, c'è poco da tirar dadi.

Capita invece (per fortuna non di rado ultimamente) che alcuni giocatori, una volta che ho dato le coordinate della zona, mi interrompano per dirmi ad esempio:

<<Maeglin (il mio PG) sale da solo in cima alla rupe, lascia che il vento umido e carico di presagi gli sbatta il mantello sulla cotta di mithril, una fioca luce stagliata contro il Morgai. Sta pensando che forse non rivedrà più la sua amata Ost In Edhil ed è triste. Anche il dolore dell'Ithilien martoriato lo pervade e la morsa al cuore non lo molla finché qualcuno degli altri (PG/PnG) non me lo richiama alla realtà>>.

Un brano neanche troppo abbellito; sono quasi le testuali parole di uno dei miei giocatori e, come si dice, son soddisfazioni. In questo caso, finché la cosa non viene stereotipata o i giocatori non ci marciano, posso anche assegnare dei punti, a fine partita, frutto delle impressioni che posso aver notato. Una performance eccellente, di quelle che mi fanno pensare che il giocatore abbia il libro aperto davanti, la posso anche ricompensare con 500 punti, ma non di più ! Sia perché nel GiRSA bastano pochi punti per scattare di livello sia per il fatto che la recitazione dovrebbe gratificare chi gioca e non far salire il BO del suo pg. Attenzione: sto distinguendo Recitazione da Inventiva. Conosco dei pessimi giocatori di Ruolo che però sono dei vulcani, sempre a tirar fuori piani brillanti, originali, alternativi e divertenti. Anche questo serve al buon sviluppo di una partita e a mantenere un certo ritmo. Anche in questo caso però, se non parliamo d’intuizioni assolutamente geniali imbroccate al primo colpo (come accade solo nei film, nonostante durino solo 2 ore, perché lì i personaggi hanno un copione e non stanno 2 ore a provare tutti i possibili ed inutili piani e strategie) il giocatore si becca 100-200 punti. Nel caso della suddetta invenzione narrativa, o tecnica da Oscar, posso salire (l'ho fatto solo una volta) fino a 2000-2500 (1/4 di livello, almeno all'inizio!). Sembrava un incrocio tra Gassman, Dario Fo, Al Pacino e Tom Hanks. Non riuscivo a credere ai miei occhi, stavo per chiedergli se voleva essere pagato perché assistessimo alla partita.

Succede altre volte nel GiRSA che i giocatori subiscano una specie di Inibizione da V.I.P. Sembra come se il Master stia usando i personaggi della saga per farli cagare sotto … come se un incontro con Aragorn dovesse per forza implicare uno sfoggio dell'abilità (Bonus Offensivo o Seg.Tracce cambia poco) da parte di quest'ultimo. Dico questo tenendo a mente che in Tolkien, raramente i personaggi sono dei Power Players, che solo in virtù dei bonus o del livello possono permettersi di umiliare Chtulhu ad ogni partita. Nonostante spesso e volentieri compiano gesta che sfidano l’umana comprensione, sono eroici proprio perché vulnerabili. Pensate all’impresa di Aragorn nel Pelennor. Eppure Gandalf li ha mandati tutti via per affrontare il Balrog. In termini di gioco, con Legolas che se ne sta buono buono in copertura (avrà almeno +180 con l’arco no?) e Boromir, Gimli, Aragorn (con Anduril) e Gandalf (con Narya e Glamdring) che lo attaccano assieme con le loro super armi e i loro super B.O. e B.D., il povero Valaraukar non sarebbe durato che 2 o 3 rounds col suo misero CP(60) di bonus difensivo.

A volte tale è la strizza che li domina durante l’incontrato con un VIP che sembrano persi in contemplazione. In altri casi sono tutti presi a fare delle lunghissime chiacchierate, sempre però con il desiderio di vederlo in azione (ommamma, e se incontriamo un troll? Ohia! Cosa gli fa Glorfindel, ma non lo rovina? No No?). Desiderio dovuto al fatto che spesso si sono studiati i moduli a memoria e sanno BO e BD della "ARDA che conta". Questo purtroppo smonta tantissimo l'aura che può circondare alcuni PnG nel caso in cui la loro identità, per esigenze di gioco, diventa manifesta.

Ma secondo voi è davvero un tale male, con i giocatori di Star Wars, far interrogare e torturare i PG almeno una volta da Darth Vader ? O ricevere delle sagge parole da un vecchio e dimesso eremita sui 60 che vive nella desolazione dello Jundland di Tatooine ?

Tornando ai PX: quella che diventa un'occasione per dialoghi particolari e fuori dal comune (i miei PG non lavorano di certo per Elrond) viene così sprecata e il master si ritrova a dover congedare il VIP.

Altro male endemico: il giocatore che non si rende conto del personaggio che si ritrova. Francamente, non ce la faccio più ad infliggere avventure (magari anche epiche e difficili, ma nelle quali la storia della terra di mezzo non c'entra nulla) ad un Teleri di 16° che gode della fiducia dei signori di Imladris, Lindon e Lorien, che porta regolarmente ambascerie a Thranduil oppure ad un maestro di spada da fare sbiancare Luke Skywalker, nonché Requain di Lond Ernil e compagnia cantando. E qui torniamo al punto di prima. Ovvero: con certi tipi di personaggi, specie se hanno abilità magiche o oggetti di alto lignaggio, la storia della terra di mezzo dovrebbe essere ben presente, e il più "interattiva" possibile. Al limite, se proprio si vuole inventare di sana pianta o convertire un’avventura da Cyberpunk o da Simulacri nel GiRSA, andrebbe almeno tenuta sullo sfondo. Questo può essere una goduria, ma anche una frustrazione per alcuni. Io preferisco collocarmi tra le "pieghe " della storia, in modo che il gruppo possa avere almeno l'illusione di essere dietro ad eventi chiave narrati nella saga. Questo c'entrava poco con la storia dei PX, ma mi sembrava giusto buttarlo nel mucchio. Forse per introdurre un altro punto che, però premetto, è strettamente personale. Il fatto è che non abbiamo più tutti (io spero di sì!) quella piacevole ingenuità e quel senso di meraviglia che ci prendeva anni fa nel "fare finta che". Ci sono stati dei periodi in cui il gioco di ruolo era diventato una specie di "professione" da esercitare una volta la settimana. Gratificante si, ma sempre un lavoro, come se fossimo consumati attori che vanno avanti con una serie di repliche dello stesso spettacolo. Non era più un Gioco e quindi era venuta meno anche la funzione d’apprendimento.

Ammetto il fatto che le esigenze e l'orientamento mentale dei membri del gruppo possono cambiare in seguito a stimoli esterni e che questo può modificare (anche alla base) la visione che ognuno ha delle cose ed il suo "senso del fantastico", che può arrivare ad essere anche molto diverso da persona a persona e di volta in volta. A questo punto di solito è meglio prendersi una pausa, magari cambiando sistema, oppure smetter del tutto di giocare per un po’ finché non si fanno sentire di nuovo le prime fitte di "astinenza".

Dopo tutta questa filippica penserete (e forse avete ragione) che sono una specie di Master SS, che pretende che i giocatori facciano corsi di recitazione e che la buttino sempre sul supermelodrammatico e sul professionismo. In realtà spesso e volentieri la butto a ridere io per primo (sennò che gioco è?). Tuttavia vorrei spingermi, ogni tanto, un po’ oltre … per sviluppare una trama a lunga scadenza. Non per forza una di quelle dove alla fine devi impedire l'Armageddon o far saltare la Morte Nera. Piuttosto una storia (e forse sto per riuscirci) dove i personaggi (PG e PNG) ritornano, si conoscono, cambiano ruolo e contesto, imparano ad affezionarsi l'un l'altro o magari diventano nemici (giurati o meno). Una storia dove i PG devono fare delle scelte, che avranno delle conseguenze un giorno. Magari anche una piccola cosa, una scelta o un bivio che ti porterà un giorno ad essere felice a spese di qualcun altro. Cose insomma dove avere 350 di BO non è sempre risolutivo. Adesso direte che voglio fare la soap opera. Io penso piuttosto a certi lungometraggi d'animazione. Lungi da me parlare di Tolkien in termini di Manga. I Nazgul non sono i "Generali del Mare" de "I cavalieri dello zodiaco" e Sauron non ha ne i coprispalla larghi un metro ne un gelido sense of humor. Tuttavia nell’animazione di un certo livello, al dipanarsi della storia corrispondono spesso dei bivi che mettono i PG di fronte alla limitatezza delle loro possibilità. Con questo non dico che i PG vanno castrati o tenuti a posto. Pensate piuttosto al "dilemma" di Aragorn, Legolas e Gimli quando hanno dovuto decidere se inseguire due hobbit che al 90% erano già morti in mano agl uruk (e tutto sommato, ai loro occhi, irrilevanti ai fini della guerra) o se cercare di andare appresso a Frodo e Sam (vivi e in pericolo forse ancora maggiore) che dal punto di vista della sopravvivenza dei popoli liberi erano di importanza cruciale. Allora cosa viene prima? L'amicizia o la missione? Cosa c'entra tutto questo con il GdR? C'entra eccome visto che spesso molti giocatori si limitano ad interpretazioni di macchietta e si sentono come inibiti o imbarazzati quando c'è da tirare fuori un po’ di convinzione e da dimostrare che esiste un qualche tipo di sentimento.

Per interpretare con convinzione un Paladino non basta solo aiutare tutte le vecchiette ad attraversare la strada. Ne il mago sbruffone, l'elfo silvano artista e frivolo o il nano incazzatissimo, o il ranger "new age" sono per forza esempi di alta recitazione. Sono degli ottimi modi per divertirsi (e va benissimo anche così, beninteso) ma non venitemi a dire che stanno "interpretando". Terribili infine sono i giocatori "monotema". Come dice Geko, quelli che hanno il senso interpretativo di una "vongola verace", che interpretano tutti (maghi , elfi, orchi e ent) come dei pazzi scriteriati.

Perché rompo tanto? Perché ho avuto la fortuna di conoscere un regista e dei veri attori; di frequentarli anche sul lavoro (anche se per poco tempo e da dilettante). Ho visto cosa fa la differenza tra la macchietta ed il personaggio; come bisogna, spesso in modo sgradevole ed imbarazzante, calarsi ed immedesimarsi. Inconsciamente, infatti, siamo tutti portati a "recitare male" perché farlo bene (anche interpretando un personaggio che può assomigliarci) implica un perdersi, un allontanarsi da se stessi, un indossare la maschera ed essere qualcun altro. E non c'è nulla (per chi non viene guidato e aiutato) di inconsciamente tanto pericoloso quanto annullare, anche se solo per poche ore, la propria identità.

Penso sia giusto parlarne con i giocatori e, se ci si sente in grado, indirizzarli verso livelli più alti … sempre che questi vogliono.

Il fatto è che il master, purtroppo, è un mezzo schiavetto, visto che in teoria non esiste. Non è un PnG e non può imporre la sua visione delle cose ai suoi PG, che altrimenti perdono la cosa più importante, ovvero il libero arbitrio. Eppure anche un master può avere delle esigenze e sentirsi frustrato se queste vengono ignorate.

In breve: non chiedo certo l'Actor Studio o il Metodo Stanislawsky(1) però ne ho anche abbastanza di Xena ed Hercules!

(1) Non so come sta scritto, ma so come funziona.

 

Manuel "Ossian" Pirino

 

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