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...:: Sulle armi da "mischia" ::...

 

A cura di Manuel "Ossian" Pirino

(ossian77@libero.it)

 

aggiornato il 9 luglio 2004

 


 

Premessa

Il materiale che troverete in questo lavoro vuole solo essere indicativo. Un piccolo aiuto per caratterizzare (anche visivamente) i vostri PG e PNG, per scegliere il loro equipaggiamento in base a fattori che non siano solo l’efficacia in combattimento o i bonus. Magari si potranno evitare piccole incongruenze, o meglio ancora dare al tutto una nota "storica", che aiuti sia il master che i giocatori a visualizzare le partite, in special modo i combattimenti e le tecniche diverse. Distingueremo, dove possibile, il possente berserker nordico dal micidiale Noldo maestro di scherma di Ost in Edhil, il picchiere dall'alabardiere, l’assaltore da urto dal duellante da strada. Leggendo queste pagine, inoltre, troverete qualche richiamo a periodi della nostra storia, specialmente quella medioevale (nel senso più generico del termine), con una particolare predilezione per la nostra vecchia Europa. Non vuole affatto essere uno sfoggio di cultura, né ha pretese di esattezza totale (nessuno dovrebbe averne, o fa la fine di Feanor!). Alcune delle notizie sono frutto di ricerche recenti sulla Rete, su riviste specializzate o sui libri di storia, altre me le hanno fornite di prima mano degli appassionati del cui giudizio mi fido. Certe vengono da amici, altre le sapevo così e basta. Essendone sicuro quasi al 100% non sono andato a verificarle TUTTE! Altre ancora, infine, le ho dovute un po’ desumere; vuoi dalle altre notizie, vuoi con l’intuito, il buon senso, l’amore per il medioevo e per Tolkien e (si spera) una buona memoria. Cosa voglio dire con tutta questa filippica? Che sarò arci-super-lieto se, trovando delle inesattezze o delle lacune, anche piccole e anche se non ne siete sicuri voi stessi, me le vorrete comunicare al mio indirizzo e-mail: ossian77@libero.it , oppure a quello di Geko (geko@girsacrew.it), il padrone di casa che gentilmente mi ospita.

E ora, buona lettura!

 


 

Delle armi…

Per armi, nel nostro medioevo ma non solo, si intendeva tutto l’equipaggiamento bellico di un guerriero (ad esempio il Cavaliere), e non solo gli strumenti "offensivi" impugnati. Forse più spesso che alle armi ci si riferiva alle corazze, con questo termine ("vestito delle sue armi"). Noi, per brevità e chiarezza, useremo invece la distinzione classica.

Aggiungo un’altra cosa. Le armi, anche nella Terra di Mezzo, si sono lentamente evolute per fronteggiare cambiamenti nelle armature, e a volte è successo anche il contrario. Difficile dirlo, nelle pieghe della storia. Di sicuro però, un’arma è il prodotto sia delle esigenze tattiche del popolo che la usa, sia della disponibilità di materiali, ricchezze e tecnologia, sia del suo stile di vita e credenze religiose ed etiche. Pensate ai Vikinghi (simili alle razze Nordiche della Terra di Mezzo, come gli Urdor), che dovevano morire in battaglia, con il nome di Odino sulla bocca e una spada in pugno per essere raccolti dalle Valkirie e portati nel Valhalla. Questi erano popoli dalla corporatura massiccia, dai muscoli sviluppati, che reggevano bene freddo e dolore. Spesso erano molto coordinati, ma raramente agili o acrobatici, anche perché la prudenza e lo schivare troppo accuratamente i colpi nella schermaglia non erano certo indici di sprezzo del pericolo. Tra pellicce e corazze (i metalli certo non mancavano) occorreva sviluppare armi tozze e pratiche, atte più a sfondare che a lacerare. Ecco quindi proliferare le asce, le mazze, le daghe da guerra. Pensate ai popoli delle terre aride e desertiche. Lì le armature erano poco indicate, comunque leggere (anche se di metallo) e raramente integrali. Ci si orientava di conseguenza verso le armi ricurve come le scimitarre e le sciabole, ed un combattimento più schermistico. Di conseguenza un’arma è raramente il giocattolino che ogni avventuriero dovrebbe avere al fianco, magari in 2 o 3 esemplari a seconda della situazione. Implica uno status ed una coscienza della propria posizione nella società, anche se allora come oggi proliferavano quelli che avevano un’arma al fianco senza rendersene conto, considerandola esattamente come la cravatta che si annodavano al collo. Questo vale anche e soprattutto in un universo così altamente simbolico come quello del nostro benamato Professore di Oxford. Non scivolate, se potete, nelle armi "standard". Tolkien aveva un amore viscerale per il "fare" che ci ha trasmesso con i suoi Noldor e Naugrim (due specie assai simili, interiormente). Tutto, dalle armi ai gioielli, in Tolkien è fatto, creato. E’ artigianale e personale, e impugnando una spada non bisognerebbe mai pensare che è una "volgare spada lunga 1d8pf/+0 BO e speriamo di trovarne presto una con la guardia a teschio stermina demoni". Sono piuttosto esemplari forgiati dalle mani di qualcuno, che ha sudato e pensato per farle. Bisogna sentirle, capirle, vederle e percepirne con la fantasia il peso, il bilanciamento, le piccole decorazioni, la "vita". Questo, e solo questo, in Tolkien, distingue le creature dalla Luce da quelle delle Tenebre, come gli orchi. Solo questi ultimi usano oggetti fatti in serie da 10.000, tutti uguali e rozzi, non personali, che chiunque potrebbe usare; armi, se volete, senza coscienza, esattamente come le lingue che questi esseri parlano.

Passiamo quindi alle armi vere e proprie, distinguendole in alcune ampie sotto-categorie.

 


 

1) Spadoni, spade, spadini e altro

La preferita in assoluto. Quasi tutti abbiamo fatto impugnare al nostro PG un’arma come la spada, prima o poi. Nel nostro medioevo, proprio come nella terra di mezzo, non esistevano spade "anonime", come una pistola col numero di serie raschiato via. Anche all’interno della stessa categoria, le armi erano "firmate" dal fabbro, con marchi registrati nelle cancellerie, e timbri speciali (ovviamente in zone urbanizzate), e proprio come per gli abiti, da certi dettagli (guardia, pomo ecc…) si poteva risalire alla regione o addirittura alla persona stessa che l’aveva forgiata. Si poteva perfettamente distinguere un umano dalle sue armi. Una spada tipica di Minas Tirith, o un pugnale di Esgaroth o un’ascia del Lossarnach, così come le armi vecchie da quelle nuove ("ehi, quel tipo di pomo a falde di bronzo si usava almeno 200 anni fa! Dove te la sei procurata?"). Pensateci, quando nella prossima avventura investigativa vedrete il classico pugnale infilato nella schiena del gonzo di turno. Quell’arma avrà certo mille storie da raccontare!

Ma quale arma, esattamente, avrà brandito il nostro guerriero? E con che stile? E cosa poteva davvero fare con quell’arma?

Dividiamole in ordine di lunghezza. La più piccola che possiamo incontrare è il pugnale.

- Pugnale a "doppio T" (per via della forma dell’elsa)

Impiegato nel combattimento ravvicinato e nelle mischie contro avversari corazzati. Di solito in ferro/acciaio, dalla lama durissima ed acuminata, sui 30 cm, era in dotazione a quasi tutti quelli investiti di un ordine cavalleresco, come seconda arma da portare al fianco assieme alla spada "benedetta". Molto comune tra i nobili cavalieri Gondoriani e Arnoriani, così come tra i guerrieri Noldor (Glorfindel del Fiore d’oro, a Gondolin, ne usò uno per ferire all’addome il Balrog). Esiste anche nella versione "sfondagiaco", usata spesso nei duelli come arma della sinistra. Poteva avere delle piccole lame laterali, o dei buchi nella lama centrale, per essere impiegato come "spezzalama" in duello, ma solo contro armi sottili. In uso nella nostra Europa verso il XVI secolo, poi proibito come arma "insidiosa".

- Coltellaccio

L’arma ideale se siete uno snaga-hai, oppure un brigante del Verdecammino. Se usate questa raramente ne possederete un’altra. Il coltellaccio è lungo sui 35 cm, ha una lama ricurva (raramente dritta) ad un taglio solo, e di solito è usato per finire i moribondi sui campi di battaglia o per segargli gli anelli dalle dita.

- Scramasax

Simile al coltellaccio, ma usata da tutt’altro tipo di persone. La lama è leggermente ricurva, sui 40/45 cm, affilatissima e bilanciata ma poco acuminata, ad un filo solo e dalla guardia poco pronunciata. La si indossa in un fodero tenuto alto in vita, appeso ad una cintura che passa sopra la spalla. E’ una specie di pugnalone, come quelli usati da certi reparti speciali militari odierni. Anche questa si usa sia a Gondor che in Arnor, ma non è rara (in versioni meno decorate) tra i rozzi Dunlandiani, sia come prima che come seconda arma. Era l’arma del tipico guerriero Longobardo, che la usava con terrificante maestria, decisione e coraggio (occorreva avvicinarsi molto), accoppiandola spesso allo scudo clipeus, oppure ad un coltello più corto, simile alla "sica" Romana (da cui "sicario". La sica era da considerarsi come il "coltellaccio" quanto ad efficacia, ma era più raffinata. Arma da assassini, appunto, era molto facile da occultare, ma non poteva essere scagliata perché troppo pesante e mal bilanciata), il cui fodero era cucito al fodero dello scramasax stesso.

- Daga

Ancora un po’ più lunga dello scramasax, anche questa è molto usata dalla fanteria Gondoriana ed Arnoriana, ma anche nel nord, sia nel Dorwinion che nello Urd (a nord di Angmar, dove si dice sia nato Hoarmurath). Una versione molto popolare della daga è l’ eket, usata dai requain di Dol Amroth ... Isildur ne impugnava una il giorno in cui fu ucciso in riva all’Anduin (Racconti incompiuti, ed Rusconi, pag 370 "Il disastro dei Campi Iridati"). L’eket è lunga, tra elsa e lama, più di 45 cm (fino a 70 cm), ed è larga, solida ed acuminata, con due fili, di solito paralleli. La daga è un’arma comunque corta, a volte pesante, che in un duello One on One è assai difficile che uccida al primo colpo, anche perché molte delle popolazioni che la impiegano spesso non hanno tecniche di forgiatura molto sofisticate, e il filo sarà raramente tagliente come un rasoio. Per questo la si sceglie spesso come arma da gladiatore, per prolungare ed aumentare la spettacolarità del duello. Nonostante parecchi luoghi comuni "giocoruolistici", è questa la spada in assoluto più diffusa. Più semplice da usare, meno costosa della Spada Lunga, sia da realizzare che da acquistare, richiamava anche molti meno simboli, ed erano autorizzati a portarla gli uomini liberi. Assai comune in certi luoghi dell’estremo oriente (come il Khand o anche oltre) è l’uso di due di queste armi simultaneamente. Rare e dolorosissime sono le spade come questa ma con lama ricurva e il filo nelle parte "concava". Simili al coltello kukri indiano, le ferite di queste diavolerie raramente erano letali sul colpo, e ti potevano lasciare ad agonizzare molto a lungo (-5 BO fisso, +1 pf/ round in caso di emorragie causate dal critico). Le daghe in assoluto più famose della storia furono i gladi romani.

- Spada

Difficile dire qualcosa di nuovo sull’arma più usata di qualunque gioco di ruolo fantasy. Tutti la conoscono, ma forse in molti ne sopravvalutano la diffusione. Se è vero che i soldati di certe fanterie regolari ne potevano possedere una, fornita dal loro Signore, è anche vero che al di fuori di queste "formazioni" era assai difficile trovarne un esemplare di buona qualità. Dando per scontata l’esistenza dell’acciaio (temperato e non, più gli altri materiali "fantasy", dal Mithirl al Laen), è bene sapere che almeno fino al nostro IX secolo, per fabbricare la cosiddetta spada lunga occorrevano centinaia di chili di carbone, ore ed ore di duro lavoro, una forgia attrezzate ed autorizzata dal Re/Imperatore, ed un fabbro che avesse esperienza ed "arte" (e non erano in molti; i migliori erano certo quelli della Renania). Talmente pochi erano gli esemplari di alto livello costruiti "in serie", che spesso erano tutti già prenotati dalle varie forze dell’ordine, per gli ufficiali ed i cavalieri, che erano tenuti ad acquistarsi l’equipaggiamento, dal cavallo, alle armi alla corazza, e a mantenerlo in efficienza a spese proprie. Le altre spade di solito erano poco bilanciate, e perdevano rapidamente il filo, senza contare che quelle di ferro normale non erano neppure troppo solide. Altri esemplari, vere e proprie "serie limitate" venivano ordinati su commissione da nobili e regnanti, e l’artigiano vi si dedicava anima e corpo. Erano affilate come rasoi, e non perdevano il filo se non dopo molti colpi. Non si spezzavano quasi mai e potevano essere sbattute (di taglio) contro la pietra e il ferro quasi tranquillamente. Armi che squarciavano le corazze, sia degli uomini che dei troll, con una enorme forza d’urto all’impatto, ma leggere ed elastiche, col peso (meno di 2 k) tutto concentrato nella mano. Stiamo parlando per lo più di armi forgiate dai nani (Moria) e vendute agli uomini a prezzi altissimi.

Possiamo distinguere vari tipi di spada.

Quella più antica, usata da molte popolazioni genericamente etichettate come "barbare". I Celti ne sono un ottimo esempio. Lama larga alla base, triangolare, sui 90-95 cm. Elsa in legno o osso, guardia e pomo a mezzaluna, poco pronunciate, che a volte rappresenta draghi o divinità (guerra, nascita, luna, mare, fulmine). Tipiche di popolazioni del Rhovanion, dagli uomini dei Boschi agli Eothraim, l’arma da possedere se vi chiamate Marhwini, Marhacared, Eghto, Ragnar, Wulfila o Bulwaif.

Abbiamo poi la classica spada normanna, lunga poco meno di 1 metro, guardia a croce e pomo pesante e tozzo, doppio filo parallelo e punta decisamente poco acuminata, per non dire quasi stondata. L’elsa era assai corta, rivestita di cuoio o di un lunghissimo filo di ferro avvolto intorno al codolo. Raramente erano decorate, salvo casi di armi nobili (elsa dorata, gemme sulla guardia). Chi impugna queste armi di solito ha già una buona preparazione schermistica, e conosce finte, parate e stoccate. Tra gli Eotheod e i Rohirrim se ne incontrano assai spesso (ad esempio la famosa Herugrim, di re Theoden). Colpiva con traversoni e fendenti laterali o dall'alto. Erano armi che in teoria servivano alla "difesa", non avendo la punta acuta (Ricordate le Spade Sacre impugnate dagli Angeli danteschi. Fiammeggianti e grandiose, ma con la punta spezzata). Non colpivano a casaccio e chi possedeva certi esemplari si assumeva implicitamente il compito di difendere certi valori (giustizia, onore, i deboli e gli oppressi) senza indugio. A Gondor queste armi hanno la guardia con bracci pronunciati, ricurvi (verso l’alto o il basso). Nella cristianità queste armi avevano spesso forma di croce, con ovvi richiami alla fede Cristiana. In Tolkien, che velatamente "cristianizza" molti dei suoi eroi, è proprio la spada a croce il simbolo di giustezza e possanza, rette dalla fede e dalla coscienza di essere nel giusto. Ogni Paladino aveva la sua arma, le dava un nome, e cercava di coprirla di gloria con imprese ardite e cavalleresche.

- Stocco

Arma apparsa in Europa nel ‘400 per competere con l’evoluzione delle corazze (sempre più coprenti e resistenti), lo stocco era perfino più lungo delle altre spade (fino al metro e 20), con guardia a croce, e usarlo a cavallo era decisamente più comodo. Erano armi con la lama costolata, magari con un canale di drenaggio per il sangue al centro della stessa (che ne diminuiva anche il peso). Eccellenti nel combattimento di punta, usate appunto per colpire le corazze sulle articolazioni (spalle, gomiti, collo, inguine, ginocchia e caviglie). Erano costose e rare, sempre e solo in acciaio (sono talmente lunghe che il ferro, poco elastico, non reggerebbe alle fulminee torsioni esercitate per brandirle). Solo i principi e i cavalieri se le potevano permettere. Erano detti "Stocchi Benedetti" le spade regalate dal Papa ai principi che si erano distinti in modo particolare nella difesa della cristianità. Il Papa le benediceva tutte in una cerimonia che avveniva il giorno di S.??? (ci stiamo informando in merito).

Nella terra di mezzo sono armi che compaiono spesso in mano a membri di nobili casate, addestrati ed esperti, oltre che assai valorosi. Dato il bilanciamento a favore della punta, era facile stancarsi presto, e solo chi aveva un braccio saldo e possente poteva usarle a lungo. Lo stocco, nella Terra di Mezzo, è un’arma quasi esclusivamente elfica. Richiede infatti una tecnologia di forgiatura molto avanzata, ed anche una filosofia di combattimento più "intelligente" e meno furiosa de quella, ad esempio, dei Dunlandiani. Considerate anche l’altezza media degli elfi, e vedrete come solo loro possono usare un’arma di tale lunghezza con una mano sola senza affettarsi le gambe da soli. Poiché sono i Noldor i più grandi spadaccini tra gli Eldar, il campo si restringe ulteriormente. Molti sono gli esemplari che si sono coperti di gloria nella prima era, nel Beleiand.

Sciabola / Scimitarra

Armi orientali per lo più, che noi europei abbiamo copiato nei secoli recenti in virtù della maggior velocità d’attacco delle lame lunghe e curve. Hanno un solo filo, estremamente tagliente, e spesso sono molto pesanti. Assai comuni sono gli esemplari riccamente decorati. Anche se nei film le vediamo spesso usate in tempi moderni ed in contesti poco "barbari" (in mano ad un reparto di Cavalleggeri americani, per es.), le sciabole erano armi terrificanti, potenti e dannose, in grado di assestare fendenti micidiali, proprio per via della lama ricurva. Il –5 contro le corazze rigide esposto nel manuale, credo venga dalla tendenza a "scivolare" contro superfici rigide delle lame molto incurvate. E’ pur vero che nel manuale non si tiene conto della maggior facilità con cui tali lame possono deviare anche i colpi più violenti, e come tendano, grazie proprio alla loro forma, ad insinuarsi meglio nella guardia avversaria. Sono, molto probabilmente, le migliori armi che sia possibile impiegare stando a cavallo, e non sono affatto rare tra i capitani del Mark, specie quelli che devono portare le cariche più violente, dove non c’è il tempo per sferrare più di due colpi, e dove è importante farla roteare alla massima velocità per poter parare. Erkenbrand il Rosso, maresciallo del Mark, ne impugnava una particolarmente pesante ed affilata, e sotto i suoi colpi le corazze di cuoio si aprivano come scatolette di latta.

Spadone

Arma grandiosa, imponente. Poteva essere lunga tra 1,15 e 1,9 metri. Quella introdotta dal manuale base è la cosiddetta "spadona" o spada ad una mano e mezza. Erano lunghe poco più di 1.10, e si potevano usare sia con una mano sola (a cavallo) che a 2 mani (combattendo appiedati). Questo però richiedeva grande abilità. Usarle con 1 sola mano implicava mollare uno o due fendenti rotanti al massimo, travolgendo l’avversario con l’impeto del destriero, e poi doversi allontanare prima di essere accerchiato e tirato giù di sella. In una mischia statica (o quasi), in sella o meno, l’uso a 2 mani era quasi obbligatorio. Le più antiche sono le Spathae romane. Molto più lunghe di qualunque arma allora in circolazione (tardo Impero), erano di origine germanica.

Quasi tutte le culture hanno prodotto esemplari sovradimensionati di spade. Si va
maxiscimitarre da esecuzione dell'Iraq Abbaside alle (mi sembra si scriva così) Dai-Katana giapponesi (katana dalla lama di 155-160 cm, ma non pesantissima). Le più famose sono di certo le Claymore scozzesi.

Una Claymore è, in generale, un tipo di spada a 2 mani particolarmente grande, spessa, larga e pesante. E' forgiata per essere brandita in ampi campi di battaglia, e non certo in angusti dungeon. La sua lama enorme è fatta per abbattere cavalli bardati, e per squarciare anche la più dura delle corazze. Le notevoli dimensioni le consentono anche di annullare il vantaggio di un opponente a cavallo, offrendo un allungo incredibile. Si tratta di un arma lunga dal 1.50 ai 2 metri compresa la lunga elsa, con una lama ampia almeno 6 cm alla base. Finché parliamo di esemplari artigianali e non magici, la punta raramente sarà acuminata come in un pugnale, ed il fabbro non sprecherà tempo a rendere il filo affilato come un rasoio, confidando sulla potenza devastante dovuta al peso e alla leva. Tuttavia possono esistere esemplari , anche non magici, di fattura artigianale superiore o forgiati con metalli pregiati, possono avere ottime lame, e punte acute, oltre ad aggiunte "esotiche" quali gli arresti a metà della lama per impedire che entri troppo dentro, filo ondulato tipo Kriss, punte e barbagli vari ecc... Alcune (William Wallace nel film Braveheart ne impugna una (lama di 1.40 + elsa) che ha appunto una guaina in cuoio per la base della lama, per gestire il combattimento ravvicinato) hanno i primi 30 cm di lama senza il filo, o addirittura rivestiti di cuoio grezzo, per poterle impugnare con una leva diversa, più favorevole nelle mischie ravvicinate o numerose (in questi casi il CC da PE è molto più difficile da infliggere). Sono sempre e comunque molto resistenti, e possono parare anche un colpo di martello di un troll o d'ascia bipenne. In generale l'artigiano le fabbricherà con un certo bilanciamento, come le normali spade, per aumentarne la versatilità.

Il fattore peso non va comunque trascurato. Nelle regole non ci sono malus per chi impugna armi troppo grosse, ma nel caso della Claymore, i crampi saranno in agguato per i meno esperti. Nella terra di mezzo, si fabbricano solo su ordinazioni, costano tantissimo, e solo nani, elfi e qualche fabbro di Gondor possiedono la tecnologia adatta a forgiarle.

Regole ipotizzabili per GiRSA:

  1. Per parare in mischia non si può usare più di 1/3 o 1 / 4 del B.O. (dipende dal master che giudicherà la lunghezza della lama e l’igombro)

  2. Il peso minimo è sulle 11 libre (poco più di 5 chili).

  3. Il maldestro è tra 7 e 9 (a discrezione del G.M., vedi sopra)

  4. La tabella è TA-3 (armi a 2 mani)

  5. Il critico principale è TA (max E) il critico secondario e IM (C), il critico terziario (solo se il primario è E) è PE (B)

  6. I bonus sono +5 in generale (na , cg e cr), +10 contro corazze metalliche.

  7. Il maldestro si conta come arma ad asta (+10).

  8. altri malus sono possibili se lo spazio è angusto, o se chi la impugna subisce un attacco in corpo a corpo a mani nude. Per la distanza minima, siamo ai livelli di una lancia da fante, anche se manovrando opportunamente si può divincolarsi e brandirla lo stesso.

Questa non è un'arma da scherma o per ballerini, ma un'arma che quando non è mortale al primo colpo ti lascia comunque in pessime condizioni. E’ la tipica "stermina draghi", cioè un'arma capace di perforare le corazze naturali delle bestie più orribili e di giungere in profondità, grazie al peso e alla lunghezza, fino ai loro organi vitali. Quindi nei critici contro esseri grandi o enormi andrà considerata come arma di una categoria superiore (normale=magica; magica=di mithril; di mithril = sterminatrice; sterminatrice= sterminatrice, oppure bonus di +5 o +10 ulteriore, a discrezione del DM).

Una spadona è facile vederla al fianco di un Dunedain come di un principe elfico. Bella e proporzionata alla loro statura, efficace in battaglia così come contro i grandi mostri, è sempre stata l’arma preferita dei Re. Da Feanor (Ancaruin) a Thingol (Aranruth), da Narsil a Gurthang (spada di Turin), da Anguiriel (Eol) a Ringil (Fingolfin), tutti i più grandi spadaccini si sono serviti di queste armi. Quanto alle Claymores, si sa di certi Dunlandiani che hanno imparato ad usarle, così come certi guerrieri del Nord. Gente che ha viaggiato, e che ha visto un po’ di mondo, studiando l’arte del combattimento da professionisti. Il grosso degli esemplari comunque, è esistito nella seconda Era e fino alla decadenza dei Dunedain, quando la loro forza e statura erano ancora grandiose.

 

Nome

Maldestro

CC 1°

CC 2°

CC 3°

Gittata

Note speciali

Pugnale "doppio T"

2

PU (D)

--

--

2

-10 Vs piastre –5 Vs maglia, -5 se scagliato.

Coltellaccio

3

PU (C)

TA (A)

 

1

-5 Vs piastre / maglia, -5 se scagliato.

Scramasax

2

TA (E)

 

 

3

- 5 bo piastre / maglia, +5 altre

Daga

4

TA (E)

IM (A)

 

1

-5bo VS ogni armatura,+5 VS nessuna armatura

Stocco

5

PU (E)

TA (B)

IM (A)

 

+5 bo vs piastre e maglia, -5 altre

Claymore

7-9

TA (E)

IM (C)

PE (B)

+10 VS piastre e maglia,+5 altre.

Sciabola

4

TA (E)

 

 

 

+10 a cavallo, +5 vs N.A. (non cumulabile)

 


 

2) Armi da botta

Categoria molto ampia. I seguenti sono solo dei "tipi", personalizzabili con piccole variazioni nella lunghezza, con l’aggiunta di punte e flange ecc…

In generale le armi da botta sono più facili sia da reperire in versione "ufficiale" che da improvvisare con ciò che si ha intorno. Richiedono molta forza, ma anche molta tecnica (più di quanta si pensi). I loro colpi vengono portati in modo rotante, sfruttando al massimo il gioco di polso se le si usa ad una mano sola, così come le finte per ritardare l’avversario ed avere il tempo di sollevarle, o le parate di scudo o di prima arma per far seguire una botta di risposta. Il peso è ovviamente tutto in punta. Perciò può essere difficile pararle, specie con armi leggere o corte.

La testa è di metallo pieno, il più delle volte, mentre il manico può essere di vari legni, trattati e molto duri, rinforzati da strisce o bande di metallo rivettato, oppure addirittura di metallo cavo (le più costose, fatte a Moria). Pur infliggendo critici da taglio, mi è sembrato giusto includere tra le armi da botta ad 1 mano, anche le scuri e le accette, bipenni o meno, purché corte o leggere (altrimenti rientrano nella categoria "a 2 mani"). Si usi la tabella TA-2 per queste armi, così come l’abilità armi contundenti per i gradi di sviluppo.

Armi popolari

Tutte queste armi, così come le loro controparti "proprie" (ovvero forgiate da un armaiolo), sono state molto in voga fino alla fine del ‘300, quando la graduale comparsa delle armature in piastra le ha lentamente relegate in un angolo. Al contrario sono sempre state ottime per schiacciare cotte di maglia ed armamenti in cuoio assieme a chi ci stava dentro. Chi le usa combatte assestando pochi e molto precisi colpi, piuttosto che contare sull’agilità o sulla velocità. Ci si difende accuratamente per qualche istante, si para, si mira, e poi si cala il colpo, con l’intenzione di attraversare con la testa della mazza qualunque cosa si trovi sul suo cammino. Ecco perché molti nordici le usano (gente pesante e grossa, spesso coperta da pellicce e armature di ferro, che li rendono poco adatti a ballare come fa uno schermidore). Per lo stesso motivo le usano spesso e volentieri sia gli orchetti che i nani. Ecco perché nelle tabelle dei punti sviluppo dell’adolescenza queste razza partono con 3 o 4 gradi! Non sottovalutiamo, come per gli stocchi, la loro lunghezza. Spesso erano armi corte, e comunque dannose, anche per chi le impugna, solo in punta. Molto più adatte di conseguenza per razze di bassa statura, come orchi, nani ed umli, che così si muovono e combattono con molto minore impaccio, e con uno stile molto più vicino al loro modo di pensare e di vedere la guerra e la morte in battaglia.

- Mazza

La conosciamo tutti. Testa tonda, borchiata o puntuta (nel qual caso maldestro con 4 anziché 2, e CC secondario da punta max "A"), attaccata ad un manico corto. Molti tra i nani le adoperano, pochi tra i requain e gli arequain Gondoriani, che così vogliono forse distinguersi. Tra le popolazioni prettamente Nordiche (Northmen, Urdors, Bernings, Woodmen) compare sia come prima che come seconda arma. Altrove è diffusisa come "godiendar" (nel nostro medioevo fu introdotta in Italia dai germani. Il nome veniva da "Guten Tag", "Buongiorno", gridato mentre si assestava il colpo all’avversario), molto più rozzo, simile ad una clava ferrata e rinforzata.

- Flagello

Arma (vi sembrerà strano) contadina, il flagello nasce esattamente come il nunchaku orientale, come un battigrano, usato per battere le spighe dopo la mietitura. Presto, tuttavia, se ne comprese il potenziale "riutilizzo" bellico. Si tratta di una palla di ferro o altro materiale (vedi sopra) legata con una corda o una corta catena ad un manico lungo. Se le catene erano più di una si aveva il mazzafrusto (e non il contrario come dice il manuale!). Eccellente anche come arma da presa se la corda / catena è abbastanza lunga.

Inoltre, come mi ha giustamente fatto notare l'amico Davide Salvador: "Di fatto, il flagello aveva anche la funzione, come arma, di poter "oltrepassare" (o meglio aggirare) l'ostacolo costituito dallo scudo. Di fatto, di fronte ad avversario che si para dietro a uno scudo di dimensioni medio-grandi, risulta arma più efficace di altre, dato che permette, sfruttando la catena, di colpire dall'alto o di lato senza che il colpo perda in energia. Similmente, il flagello poteva essere anche usato per strappare lo scudo nemico, o almeno aprire la guardia dell'avversario quel tanto che basta per pugnalarlo o comunque entrare in gioco stretto. Anche qui, si sfrutta la flessibilità della catena per "ancorare" la testa dietro allo scudo dell'avversario... e si tira. In effetti, lo scudo (dal boccoliere allo scudo a torre, passando per gli intermedi) è sempre stato qualcosa di importante... basti pensare alle armate romane e alle loro formazioni di battaglia a testuggine o simili. In effetti poi in un gdr spesso non ci si rende conto che è un ingombro non da poco a portarsi... Oltre al fatto che, naturalmente, poteva essere usato a sua volta come arma (in uno scontro ravvicinato anche una "scudata" per i denti fa il suo...)"

Se ne usano versioni senza punte durante i tornei cortesi, come quelli che si disputano a Dol Amroth. Quasi del tutto inutile in una mischia 2000 contro 2000, ma molto buona per fare il vuoto intorno a se, creando una barriera vorticante.

In base alla tabella riportata più in basso: il flagello ed il mazzafrusto  risultano così migliorati di un CC da presa (solo se il primario è "E", ovvero una botta da paura), e di quel piccolo bonus al BO contro avversari dotati di scudo.

- Martello da forgia

Si spiega da se. Come da manuale, è sempre +5 BO.

- Accetta e bipenne

Arma corta e dalla testa pesante. Proprio per il fatto che il peso sta tutto in punta e che il manico è spesso corto, si usino tabelle e gradi delle armi contundenti a 1 mano. La bipenne è una variante dell’accetta, fatta spesso in bronzo e facilmente decorabile, simbolo di potere per il guerriero che la impugna. Scagliata, ruota efficacemente mantenendo la traiettoria (+10 BO da lancio). Diffusissima, oltre che tra i capi orcheschi, anche tra i nordici, che la usano addirittura per assaltare i ponti levatoi. La tattica è questa: si scagliano (con grosso rischio personale) molte asce bipenni contro il ponte levatoio, ad altezze diverse, su due file parallele abbastanza vicine tra loro. Si costruisce così una specie di scala a pioli che gli agilissimi northman possono usare per arrivare in cima al camminamento per poi sciamare oltre le mura. Tra i cavalieri Franchi (o tra gli Eotheod, se preferite), esisteva un esemplare di quest’ascia da lancio ad un taglio solo, chiamata Francisca.

Armi proprie

- Azza

Simile alla mazza, ma la testa è squadrata. Può avere delle sporgenze acuminate (simili a piccole piramidi). Più precisa ed efficace della mazza. Azze compaiono in mano agli elfi di Rog (Racconti Perduti, IL Silmarillion) nell'assedio di Gondolin e nelle mani di alcuni reparti di guardie di Thingol nel Beleriand. Poco amate dai nani, che le vendono quasi tutte agli uomini del sud.

- Martello d’arme

Arma nobile e terribile, oltre che difficile da usare efficacemente senza un addestramento specifico. Quasi tutti gli esemplari di martello d’arme compaiono come arma da fianco alla cintura dei valenti cavalieri dunedain, di fianco alla spada lunga e al pugnale. La testa era pesante, ma non come quella di un maglio (v.s.), e spesso era scolpita per rappresentare draghi o altre bestie fantastiche. Il cavaliere lo adoperava a cavallo, nelle giostre, o , molto più raramente, nelle mischie appiedate. Il manico poteva essere molto lungo (anche 1 metro) per dare maggior forza al colpo, tipo una mazza da polo. Si distinguono 2 usi. Di "bocca" con la parte piatta e pesante, per schiacciare e distruggere, e di "penna", con la sporgenza appuntita opposta alla bocca, usata per bucare le corazze (sulle scapole/clavicole) o gli elmi. Erano quasi tutti in acciaio. Non ha in effetti molto senso fare un martello di Mithril, dato che il bello del vero argento sta tutto nella sua leggerezza e nella acuminatezza che può raggiungere. Le "penne" d'altronde potevano essere anche di materiali più nobili.

- Mazza d’arme

Arma da botta riservata ai nobili, da portare sull’arcione (bordo rialzato della sella) come arma da fianco proprio come il martello d’arme. Era costituita da un manico di ferro o acciaio cavo, e da una testa con quattro o cinque piastre di ferro triangolari, a volte con punta acuminata.

- Mazzapicchio

Variante della scure d’arme, con ferro lunato (ovvero a forma di luna!) ed il manico molto lungo. Molto usata con colpi rotanti dal basso o dall'alto (a cavallo). La usano quasi esclusivamente i Dunedain.

 

Nome

Maldestro

CC 1

CC 2

CC 3

Gittata

Note speciali

Bipenne da lancio

4

TA (C)

IM (A)

 

7

-5 bo corpo a corpo, +20 bo se scagliata

Azza

3

IM (E)

 

 

-

+5 Vs armature in genere

Martello d’arme

5

IM (D)

PU (B)

 

1

+5 bo, +10 contro armature rigide

Mazza d’arme

6

IM (E)

PU (C)

PE (A)

-

A 2 mani, +5 bo, a cavallo fa anche un CC 3° da PE (A).

Mazzapicchio

6

TA (E)

IM (C)

PE (A)

-

A 2 mani, + 5 Vs piastre maglia, -5 altre, a cavallo fa anche un CC 3° da PE (A)

Flagello/Mazzafrusto 8 IM PU (C) PR (A) - Contro avversari dotati di scudo ha un ulteriore +5 BO

 


 

3) Armi ad asta

Le armi ad asta, in Europa, si formano tra il IX ed il XIV secolo. Sono per lo più adattamenti, trasformazioni e riutilizzazioni di attrezzi agricoli e/o marinareschi (come il mezzo marinaio usato per recuperare le cime), oppure di mezzi di fortuna, impiegati dai contadini, ad esempio, durante le rivolte. Col tempo assunsero delle forme che divennero tradizionali e furono adottate dalle varie fanterie/cavallerie.

- Alighiero

Arma impiegata ad Umbar, ed in certe altre marine della Terra di Mezzo. Era un lungo spuntone con una o due alette uncinate usato sulle navi sia per respingere sia per atterrare. Può essere usato come arma offensivo anche a terra, contro la cavalleria. Molto simile al mezzo marinaio.

- Corsesca

Deriva da forche e forconi contadini. Fu usata in Italia tra il XV e il XVI secolo. A Gondor se ne vedono di diverse fogge. Immaginate una lancia, con ai lati della punta due mezzalune. Più o meno come il giglio stilizzato sulle bandiere francesi / medicee.

- Falcione

Viene dalla falce da fieno. Tipica delle fanterie comunali. Ad un filo solo, simile ad un enorme machete ricurvo, con uno spuntone opposto alla lama per sgarrettare i cavalli e far cadere le persone. Esisteva anche in Giappone, senza spuntone e più sottile sotto il nome di Naginata, ma in quel caso era anche più lungo e flessibile. Anche nella terra di mezzo è un’arma contadina, poco usata dai reparti Arnoriani e Gondoriani.

- Partigiana

All’inizio erano coltellacci longobardi, o ronconi attaccati ad un manico. Una variante più piccola era detta partigianella. Facile da fabbricare, ha la lama dritta e triangolare, il manico di 2 metri o poco più, e qualche spunzone alla base della lama. Usate le regole della lancia da fante.

Ronca. La testa aveva una punta acuminata, la lama ondulata ed uno spunzone adunco per sgarrettare con un movimento a "spazzare". Simile alla alabarda per peso e dimensioni (in effetti ne è una variante). Non è un’arma regolare, e sta ai singoli artigiani ingegnarsi per inventarne vari tipi. Occorre comunque un alto livello tecnologico, quindi cercatele a Fornost, o comunque nell’Arnor (Cardolan e Arthedain su tutti) dove le lotte tra casate hanno portato cavallerie e fanterie in teoria "amiche" le une contro le altre. Difficilmente ne vedrete molte altrove, salvo nel Rhovanion orientale, dove il contadino che se lo può permettere si ingegna meglio che può per fermare i predoni a cavallo (per esempio certi ceppi di Esterlings)

- Spiedo

La più antica arma ad asta, usata sia a piedi che a cavallo. LO spiedo <<alla furlana>> aveva grandi raffi per sgarrettare i cavalli. Di solito quello da caccia aveva degli arresti alla base del puntale, rivolti in senso opposto a quello di penetrazione, per impedire all’arma di affondare troppo nel corpo della bestia. Alcuni spiedi, detti anche picche, potevano avere l’asta lunga fino a 4-5 metri, e sono stati usati dalle fanterie più gloriose della Terra di Mezzo, dagli elfi di Gondolin ai difensori di Fornost, ai guardiani di Minas Tirith / Anor.

- Chiaverina

Un giavellotto con l’asta lunga circa un metro (quindi almeno 20 – 30 cm più del giavellotto standard, derivato dal "pilum" romano ma dalla gittata più scarsa). Il ferro in punta era lungo, appuntito e tagliente. Pare che alcuni dunlandiani ne facciano largo uso.

 

Nome

Maldestro

CC 1

CC 2

CC 3

Gittata

Note speciali.

Alighiero

5

PU (E)

PU (A)

 

3

A 1 mano, TA-1 e -5 bo. A 2 mani, sempre TA-1, ma diviene +5 bo

Corsesca

6

PU (E)

TA (B)

 

 

Come un’alabarda (vedi manuale)

Falcione

6

TA (D)

IM (B)

PE (A)

 

Come ascia da battaglia

Chiaverina

5

PU (E)

TA (B)

 

5

A 1 mano TA-1, -5 bo. A 2 mani TA-3 e +10 bo

 


 

Nota su quanto avete appena letto.

Queste regolette extra hanno un minimo di senso solo se avete un tipo di gioco che enfatizza certe manovre di combattimento e il bonus "puro" dei vostri PG/png. Mi spiego: se tutti hanno la spada, orchi, uomini ed elfi, se tra i vostri PG tutti hanno armi con bonus enormi, se tutte le corazze che indossate sono "standard" o hanno comunque bonus molto alti, difficilmente potrete accorgervi degli eventuali benefici di queste regole. Siamo nell’ordine di numeri molto piccoli, e se tutti combattono con spade +30 o indossano corazze +25, il + o –5/10 che apparirà di tanto in tanto in una situazione specifica sarà solo un intralcio, una cosa in più da ricordare. Come già detto sul forum, se vi piace usare bonus alti va strabenissimo. Così però potreste appiattire alcune delle differenze che sono esistite nella nostra storia tra eserciti e singoli combattenti, con vantaggi e svantaggi per entrambe le parti. Sarà così più divertente anche "inguaiarsi" accettando un duello contro un avversario dotato di Claymore se impugniamo una daga o una spada alla Conan il cimmero, così come accadeva nel medioevo, quando anche il meglio addestrato cavaliere Inglese in cotta e spada, cui magari si era appena spezzato lo scudo, sudava freddo nel vedersi arrivare addosso uno scozzese di 1m e 80, con in mano uno spadone di 1m e 70, o un saraceno con una lunga, pesante ed affilatissima sciabola.

Ci sono, come avete visto, armi migliori ed armi peggiori, armi con svantaggi che non sono compensati da alcun svantaggio, se non quello di essere più costose o difficili da reperire. D’altronde nella realtà chi aveva mezzi e tecnologia provava sempre a costruire armi superiori, che potessero sopraffare chi impugnava quelle più rozze o antiche. Questo vale meno nei duelli che nelle mischie tra eserciti, dove le innovazioni tecnologiche potevano fare la differenza tra vita e morte, soprattutto per il soldato semplice. Eppure un guerriero Haradrim raramente preferirà una spada +5 ad una scimitarra +0, sia per abitudine che per le valenze simboliche. Allo stesso modo un Beorniano che trova uno stocco +10, non lo sostituisce di certo alla fedele ascia a 2 mani +5, che usa da anni ed anni e sente come un’estensione del proprio braccio.

Personalmente, parlando di fendenti, spadoni, corazze e B.D., ora tendo ad incoraggiare le armature leggere e pochi oggetti col bonus, enfatizzando l'importanza della gestione del BO per parare. Così anche le corazze veramente potenti diventano qualcosa di affascinante quando (brevemente) entrano in gioco. Anche i temibili Uruk hai, armati e corazzati, ritornano così ad essere un bel problema. Dover così gestire le parate, non farsi accerchiare, evitare di essere soverchiato dal numero o dalla massa dei nemici diventa una sfida, ed aiuta la visualizzazione della scena. Vi sarà di certo capitato che i vostri PG, anche se di basso livello , si siano buttati a testa bassa in un tre contro uno solo perché indossavano la corazza di Ioria del Leone! Pensate a Boromir! Poveraccio si, però che morte da guerriero! Eppure con una bella CP +20 o +25, un elmo +10 e uno scudo +15, avrebbe di certo mandato al creatore molti più orchi della ventina (paura!) che lascia in terra a Tol Brandir. (lasciamo perdere che Aragorn e Legolas, nel gioco di ruolo, come minimo gli avrebbe potuto fermare tutte le emorragie e rimetterlo a nuovo in 3 o 4 giorni....).

Se considerate che (in teoria) buona parte della salvezza per un guerriero armato è la sua capacità di parare e manovrare, ecco che anche la spada claymore risulta abbastanza bilanciata.

Tra l'altro, avere meno "Corazzate Yamato" nel gruppo rende le missioni di "incursione" ed il girare in città civili ma un pò povere una cosa un pò più gestibile (e a volte anche più coerente). Suggerisco quindi, per chi volesse testare queste poche modifiche alle regole e decidere se gli vanno bene o meno, di usare pochi scudi e armature integrali (se non è il momento, si capisce), anelli e vesti con bonus al B.D. solo ogni tanto o se coerenti col personaggio (un noldo di Ost In Edhil può anche avere un abito +30B.D. o un nano di Khazad Dum girare sempre in C.P., ma sono casi specifici).

Spero di essere stato utile a tutti, e meno verboso possibile. Fatemi sapere che ne pensate!

 

Manuel "Ossian" Pirino

 

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