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INCANTESIMI BASE

 

a cura di

Geko

 

Un PG può lanciare solo incantesimi di potenza pari o inferiore a quella del suo livello. L’abilità che si utilizza in questi casi è, appunto, “Incantesimi base”. Tale abilità non può essere sviluppata come le altre (ovvero con la classica attribuzione di punti sviluppo) ma aumenta esponenzialmente con lo “slivellamento” del PG stesso. Questo punteggio, in poche parole, dipende dalla professione: un Mago ha bonus professionale di +3 per ogni livello, un Animista di +2 e un Bardo di +1 (al 10° livello avremmo quindi un Mago con +30 in Incantesimi base). La TB-1 a pagina 45 (Manuale GiRSA seconda edizione) indica quanti punti magia per livello possiede il PG. Un Mago, per esempio, che possiede un bonus di +20 in intelligenza (la sua caratteristica fondamentale) avrà 2 punti magia per ogni livello di esperienza. Questo significa che se il PG in questione è del 10° livello avrà un totale di 20 punti magia. Esauriti questi punti il Mago non potrà più lanciare incantesimi se prima non si farà una bella dormita. La procedura per il lancio di un incantesimo è la seguente:

- il giocatore dichiara quanti RD di concentrazione effettuerà il suo PG ed in base a questi avrà un bonus o un malus (pag. 122, TA-9, lato destro della tabella, “Modificatori per l’attaccante”);

- lancia il dado, somma il punteggio dell’abilità “Incantesimi base”, si applicano i bonus o malus dovuti alla distanza del bersaglio (stessa tabella di prima), si sottrae il livello dell’incantesimo lanciato e si controlla il risultato sempre nella medesima tabella.

 

Supponiamo che il nostro Mago sia del 10° livello, che voglia lanciare un incantesimo (concentrandosi giusto il tempo necessario per non avere penalità) dell’ottavo livello (per esempio “Comando”, della lista “Controllo Spirituale”) contro un avversario del 5°. Supponiamo ancora che il giocatore abbia fatto 55 con i dadi ed il PG si trovi ad un paio di metri dal suo bersaglio:

 

30 (“Incantesimi base”) + 55 (dadi) + 10 (modificatore per la distanza) – 8 (livello dell’incantesimo lanciato) = 87.

 

Supponiamo infine che il bersaglio indossi un corpetto di cuoio: incrociamo, nella TA-9, il risultato ottenuto (87) con la voce “cuoio” e otteniamo “-45”. Che significa? Vado a spiegare: l’avversario dovrà effettuare un TR contro incantesimi dell’Essenza, il regno di appartenenza delle liste dei Maghi, “abilità” in cui possiede (sempre per esempio) un bonus di +5. Tira i dadi e fa 70, per un totale di 75. Andiamo a vedere la TTR a pag 122. In “orizzontale” abbiamo il livello dell’attacco (che equivale al livello del Mago, ovvero 10°), in verticale il livello del bersaglio (nel nostro esempio 5°). Incrociando 10 con 5 otteniamo 65. Questo significa che il bersaglio dovrà effettuare un punteggio complessivo di 65 per resistere all’incantesimo, altrimenti ne cadrà vittima. Il nostro “sventurato” aveva ottenuto un bel 75 a cui, però, va sottratto quel famoso “-45” che aveva ottenuto il Mago nel lancio dell’incantesimo. In conclusione:

 

75 (risultato del difensore) – 45 (modificatore dell’attacco del Mago) = 30.

 

Il bersaglio avrebbe dovuto ottenere un punteggio di 65 o più … e invece ha fatto 30. Fallito, non ha resistito, cadrà vittima dell’incantesimo!


Riassumendo, per prima cosa bisogna
determinare il risultato che il "difensore" deve ottenere per resistere all'incantesimo:
-
nella TTR a pag 122 si incrocia il livello del mago (orizzontale) con il livello del bersaglio (verticale) e si ottiene il risultato che il bersaglio deve ottenere per resistere all’incantesimo (il 65 dell'esempio sopraccitato)


poi andiamo a verificare
l'esito dell'attacco (il Mago che lancia l’incantesimo)
- determinare il numero di RD di concentrazione che determineranno quindi un bonus o un malus (
pag. 122, TA-9, lato destro della tabella, “Modificatori per l’attaccante”)
- lancio di dadi
- sommare bonus/malus dovuti alla distanza del bersaglio (
pag. 122, TA-9, lato destro della tabella, “Modificatori per l’attaccante”)
- sottrarre al risultato il livello dell’incantesimo (
8° nell'esempio sopraccitato)
- verificare il risultato ottenuto sulla TA-9 in base al tipo di protezione
- si otterrà, quindi, il modificatore all’attacco (
"-45" nell'esempio sopraccitato)


verifichiamo finalmente se l'attacco ha avuto successo
- al bonus in "
TR contro essenza" (per le liste dei Maghi e dei bardi) o "TR contro flusso" (per le liste degli Animisti) si somma il tiro di dadi del bersaglio (5 + 70 = 75 nell'esempio sopraccitato
- al punteggio totale della “difesa” si sottrae il modificatore d’attacco (
45 nell'esempio sopraccitato). Se il risultato ottenuto è uguale o superiore al punteggio verificato nella TTR (65 nell'esempio sopraccitato) il bersaglio è riuscito a resistere … altrimenti cade vittima dell’incantesimo (nel nostro esempio, 75 - 45 = 30 ... un risultato insufficiente per esistere all'incantesimo!)


Alcuni (molti) incantesimi non hanno un “bersaglio” particolare (per esempio “
Luce”): in quel caso non serve, ovviamente, fare tutta questa procedura … l’importante è fare un tiro di dadi superiore a 02.

 

Geko (Alessio)

 

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