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"Come gestire un Pg "fuori tabella" che ha superato cioè il 10 liv ?"
Nome
: Piero (Eilnor)
Numero approssimativo di anni giocati (in veste di Master) :
3
Nome
: Manuel Pirino Dal 16° al 20° ogni 35.000 px, e poi...boh? Il PG più potente che abbiamo attualmente in gioco è di 16°, perciò prima di poter decidere che fare dal 21° in poi, ce ne vuole! Inoltre abbiamo iniziato un nuovo gruppo di 3°-6° lvl, e per ora ne abbiamo di pasta da magnà! Per le abilità, seguiamo questa regola. Ho notato, dalla scheda di Havoc, che i bonus per la professione si arrestano al 10°, ovvero un guerriero di 10° e uno di 400° avranno cmq. +30 totale alle armi, per la professione. Mi pare però di capire che gli amici della Crew usano un passaggi di livello ogni 20.000 dal 10° in poi, e quindi grosso modo, per giungere ad un bonus "assoluto" di N, ci vuole grosso modo lo stesso impegno da parte del PG. Difatti qui nell'Isola dei venti manteniamo inalterati i bonus della professione. Ovvero un ranger di 20° avrà +40 con le armi, un mago di 12 avrà +36 alle abilità magiche ecc. Per le liste, grazie a Dio abbiamo lo spell law, ma ci serve solo per i (rarissimi) png magoni-cattivoni-di-fine-livello, o per, appunto, il personaggio di 16°, che è un bardo Sindar. Per i PF usiamo la regola che si tirano i d10 max fino al 20° grado assegnato. Poi vale +1pf per ogni grado assegnato, + eventualmente il +3 per la "Resistenza al dolore" (abilità dei punti background, mooooolto potente, che andrebbe severamente limitata), +2 per livello per i guerrieri come sopra. Allo stesso modo i punti sviluppo per ogni categoria sono gli stessi. Credo sia equilibrato a sufficienza, anche perché giungere a livelli tipo 15-20 nn dovrebbe essere tanto comune (seppur probabile, ammettiamolo, visto che a tutti piace sentirsi un po' supermassicci). D'altronde un guerriero di 25° o uno di 26° non sono poi tanto diversi in termini di potenza, anche perché, nel caso dei PG, di solito si ritrovano degli ogetti che levati, spade che fanno sembrare le lame laser di Star Wars dei coltellini da boy scout e corazze che sfidano quelle dei Mobile Suit. Quindi, per quelle due volte che mi capiterà di arrivare ad usarne uno, mi sembra inutile stare a cavillare on 150000 regole e regolette per il realismo. Quello che non capisco è: di tutte le centinaia di gdr che esistono, il 99% è grossomodo a posto con la scatola base, se poi in AD%D volete interpretare un mandriano (kit del ranger) siete liberi di comprare il "Complete Cattle Handbook" e il "Tome of Psionic Cows" (per le mucche di Athas o gli allevamenti dei mindflayers). E allora per quale arcana e stupidissima ragione proprio il GDR del Signore degli Anelli, primo assoluto dei Romanzi Fantasy, che ha segnato il metro di paragone per l'eternità, l'ambientazione assolutamente più completa e coerente della letteratura, atteso per anni dai giocatori di mezzo mondo quando sembrava ovvio che dopo D&D venisse realizzato il GiRSA, si è dovuto accontentare di una scatola squallida se non di un manuale volante, senza accessori ma soprattutto limitato al dannato 10° livello? Dico, è OVVIO che ci arrivi in tempi non biblici a tale livello (posso capire il 36° di D&D, che dopo 12 anni mi sembra ancora irraggiungibile!). E allora? Possibile che in tutto il maledetto globo di Sol 3 non c'era una mente capace di scrivere da subito un sistema indipendente dal Rolemaster? Autonomo oltre il 10° livello??? (tra l'altro il Romanzo brulica di personaggi che tale livello non solo lo passano ma se ne allontanano anni-luce). Sono curioso di sapere che cosa ne pensa il resto del mondo (magari su un altro topic apposito eh? Non vorrei mischiare troppo le carte come mio solito, sigh, ora Geko mi evocherà contro chissà quale bestia immonda! Vabbè, scusate, vado a oliare la corazza e ad affilare la spada!) A presto
Ossian aka Manuel. |
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