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Quanto è importante la Magia in un'avventura Fantasy? Quanto è giusto usarla? E' possibile che la Magia tolga realismo (e difficoltà) alla avventura? Oppure è una componente essenziale per l'avventura Fantasy e l'assenza di essa renderebbe l'avventura troppo arida?

 

Nome: Manuel
Città: Porto Torres
Anno di nascita: 1977
Numero approssimativo di anni giocati (in veste di Master): 13
Indirizzo e-mail: ossian77@libero.it
Opinione/Consiglio: E' importante soprattutto saper variare. Ogni cosa, così come la sua assenza,  se ripetuta fino alla nausea, diviene banale e stereotipata. Si finisce come nelle puntate di Yattaman, dove c'è la truffa all'inizio, lo sfigato con la dokrustone, il robot cattivo che quasi vince, i robottini, i cattivi che saltano in aria ecc..
Così con la magia nei gdr, bisogna evitare che la spada +15 diventi una dotazione standard, e che i giocatori temano di incontrare un mago o una strega ad ogni piè sospinto. Non perché creature del male o comunque dalla natura oscura o misteriosa, ma perché "armati" di pirodardi (come a dire beretta 9mm) rispetto a loro che hanno solo le spade. Con i pg che diventano più potenti, poi, il mago diventa davvero la torretta della morte nera come si disse a suo tempo nel forum.
Bisogna inoltre distinguere da ambientazione ad ambientazione. Nella TdM classica abbiamo discusso fino allo sfinimento del ruolo e della natura della magia, e mi pare che siamo tutti d'accordo che vada usata con parsimonia e discrezione, anche senza leisnare troppo in potenza. Il mago dovrebbe essere un punto di riferimento (nel bene e nel male) per il gruppo, e non solo il "Bargle, mago di 7°" che minaccia di conquistare Brea o Tharbad.
Se invece parliamo di magia per i pg, beh, ancora meglio. Ho visto troppi pg accessoriati come coltellini svizzeri solo perché "è giusto così" o per gratificarli, o perché "ogni tanto un oggetto magico ci vuole". Gli oggetti magici e gli incantesimi non tolgono realismo (in un'avventura fantasy mi sembra assurdo cercarlo), né difficoltà (Frodo aveva un discreto parco magico (tra cotta di mithril, spada elfica, fiala di galadriel, mantello elfico e ...Unico Anello), ma mi sembra che il culetto se lo sia fatto lo stesso. Uno, perché la magia dovrebbe avere sempre delle controindicazioni, e due perché non deve essere tanto potente da sostituire le abilità (vedere la lista Aspetti Naturali dello Spell Law, che trasforma il PG in un Predator, mancano solo gli artiglioni ed il laser sulla spalla).
Invece, capita che un pg abbia spesso troppa magia addosso (di quella esplicita, intendo), e allora hmmm.c'è buio..a Moria non si vede una pippa: pof! Anello della Luce1 3v/G. Foglie secche? Stvali +50 a M. Silenz.
Una trappola? (Ma che problema c'è? "Capta Trappole"). Un burrone di 40 metri? Mantello del volare! Troppi nemici? Spada di Illusione V 3v/G. Così ogni magia perde la sua valenza di caratterizzazione e diventa solo un accessorio per oltrepassare un ostacolo.
Immaginatevi Aragorn con l'assortimento di oggetti tipico del D&D, e lo stesso dicasi per il resto della compagnia! Il Balrog di Moria si sarebbe trovato davanti svariate immagini illusorie, muro di Gelo e maghi che si teletrasportano, dovendo attaccare bersagli invisibili e velocizzati/deflessionati in sovrannumero!
Signori, si alla magia , ma solo in funzione narrativa e di creazione di atmosfera. Mai lasciare che la magia risolva i problemi al posto vostro!
Ossian.

 

Nome: Zad aka Stormcrow 
Le Fucine di Fëanor - http://www.fucinedifeanor.com
Opinione/Consiglio : La magia ,essendo un elemento (ovviamente) non esistente nella vita reale, richiede una dose extra di buon senso per essere utilizzata in maniera bilanciata durante una partita ad un GdR fantasy. Sicuramente moltissime parole sono state spese in passato (e tuttora) sull'interpretazione di un PG dotato o meno di magia, per cui cercherò di attenermi quanto più strettamente possibile alla mia esperienza personale di GdR.. ora, c'è anche da dire che i giochi di ruolo (parliamo di quelli fantasy per ora, no? :) ) sono abbastanza diversificati in quanto a rigidità/flessibilità  delle regole, bilanciamento delle tabelle eccetera:
si va dalla filosofia sostanzialmente "sparatutto-power player" di D&D ( che spesso e volentieri si sente anche in GiRSA ) ad altri eccessi, verso l'altro estremo questa volta, come ad esempio in Terza Era. Un ruolo chiave è svolto dal Master, che, a seconda dell'interpretazione che si dà al gioco, dell'ambientazione della campagna e così via (un dungeon impestato di trappole o combattere un drago o una battaglia non sono la stessa cosa che sventare un golpe a Minas Tirith, ovviamente) decide come 1.calcolare i px (argomento ESTREMAMENTE delicato e oggetto di varie scuole di pensiero), 2.lasciare utilizzare la magia ,3. lasciare usare la percezione 4.interpretare le tabelle (pessime purtroppo le tabelle dei critici di GiRSA, ma nn è questa la sede x parlarne) - (si veda anche il post di Ossian poco sopra :) ciao Ossian :) La magia è però parte integrante del fantsy, anzi è uno dei motivi per cui ancora si gioca ai GdR fantasy.. è però anche fonte di interminabili discussioni degne del Processo di Biscardi :) quando qualcuno ne abusa o succede qualcosa di VERAMENTE inaccettabile secondo il buon senso.. insomma, con "Ebollizione" del 1o livello di Piromanzia nn si dovrebbe poter far bollire la componente acquosa del sangue di un qualsiasi bersaglio.. nn so se mi spiego :P ,e poi ognuno di noi sa benissimo di casi analoghi.. Tolkien, parlando del caso particolare di GiRSA, nel Romanzo tratta la magia come un'entità parecchio "esotica", sicuramente non adatta ad un uso sconsiderato ,e un buon Master dovrebbe prima di tutto cogliere la lezione del Prof. e poi  cercare, anche con aggiunte e/o modifiche al gioco, perché no :) di migliorare al massimo l'esperienza ludica di tutti quanti. Per ora nn mi viene altro da dire, semmai ripasso in seguito :)

 

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