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Quanto è importante la Magia in
un'avventura Fantasy? Quanto è giusto usarla? E' possibile che la
Magia tolga realismo (e difficoltà) alla avventura? Oppure è una
componente essenziale per l'avventura Fantasy e l'assenza di essa
renderebbe l'avventura troppo arida?
Nome: Manuel
Città: Porto Torres
Anno di nascita: 1977
Numero approssimativo di anni giocati (in veste di Master):
13
Indirizzo e-mail:
ossian77@libero.it
Opinione/Consiglio: E' importante soprattutto saper variare. Ogni
cosa, così come la sua assenza, se ripetuta fino alla nausea,
diviene banale e stereotipata. Si finisce come nelle puntate di Yattaman,
dove c'è la truffa all'inizio, lo sfigato con la dokrustone, il robot
cattivo che quasi vince, i robottini, i cattivi che saltano in aria
ecc..
Così con la magia nei gdr, bisogna evitare che la spada +15 diventi una
dotazione standard, e che i giocatori temano di incontrare un mago o una
strega ad ogni piè sospinto. Non perché creature del male o comunque
dalla natura oscura o misteriosa, ma perché "armati" di
pirodardi (come a dire beretta 9mm) rispetto a loro che hanno solo le
spade. Con i pg che diventano più potenti, poi, il mago diventa davvero
la torretta della morte nera come si disse a suo tempo nel forum.
Bisogna inoltre distinguere da ambientazione ad ambientazione. Nella TdM
classica abbiamo discusso fino allo sfinimento del ruolo e della natura
della magia, e mi pare che siamo tutti d'accordo che vada usata con
parsimonia e discrezione, anche senza leisnare troppo in potenza. Il
mago dovrebbe essere un punto di riferimento (nel bene e nel male) per
il gruppo, e non solo il "Bargle, mago di 7°" che minaccia di
conquistare Brea o Tharbad.
Se invece parliamo di magia per i pg, beh, ancora meglio. Ho visto
troppi pg accessoriati come coltellini svizzeri solo perché "è
giusto così" o per gratificarli, o perché "ogni tanto un
oggetto magico ci vuole". Gli oggetti magici e gli incantesimi non
tolgono realismo (in un'avventura fantasy mi sembra assurdo cercarlo), né
difficoltà (Frodo aveva un discreto parco magico (tra cotta di mithril,
spada elfica, fiala di galadriel, mantello elfico e ...Unico Anello), ma
mi sembra che il culetto se lo sia fatto lo stesso. Uno, perché la
magia dovrebbe avere sempre delle controindicazioni, e due perché non
deve essere tanto potente da sostituire le abilità (vedere la lista
Aspetti Naturali dello Spell Law, che trasforma il PG in un Predator,
mancano solo gli artiglioni ed il laser sulla spalla).
Invece, capita che un pg abbia spesso troppa magia addosso (di quella
esplicita, intendo), e allora hmmm.c'è buio..a Moria non si vede una
pippa: pof! Anello della Luce1 3v/G. Foglie secche? Stvali +50 a M.
Silenz.
Una trappola? (Ma che problema c'è? "Capta Trappole"). Un
burrone di 40 metri? Mantello del volare! Troppi nemici? Spada di
Illusione V 3v/G. Così ogni magia perde la sua valenza di
caratterizzazione e diventa solo un accessorio per oltrepassare un
ostacolo.
Immaginatevi Aragorn con l'assortimento di oggetti tipico del D&D, e
lo stesso dicasi per il resto della compagnia! Il Balrog di Moria si
sarebbe trovato davanti svariate immagini illusorie, muro di Gelo e
maghi che si teletrasportano, dovendo attaccare bersagli invisibili e
velocizzati/deflessionati in sovrannumero!
Signori, si alla magia , ma solo in funzione narrativa e di creazione di
atmosfera. Mai lasciare che la magia risolva i problemi al posto vostro!
Ossian.
Nome: Zad
aka Stormcrow
Le Fucine di Fëanor -
http://www.fucinedifeanor.com
Opinione/Consiglio : La magia ,essendo un elemento (ovviamente)
non esistente nella vita reale, richiede una dose extra di buon senso
per essere utilizzata in maniera bilanciata durante una partita ad un
GdR fantasy. Sicuramente moltissime parole sono state spese in passato
(e
tuttora) sull'interpretazione di un PG dotato o meno di magia, per cui
cercherò di attenermi quanto più strettamente possibile alla mia
esperienza personale di GdR.. ora, c'è anche da dire che i giochi di
ruolo (parliamo di quelli fantasy per ora, no? :) ) sono abbastanza
diversificati in quanto a rigidità/flessibilità delle regole,
bilanciamento delle tabelle eccetera:
si va dalla filosofia sostanzialmente "sparatutto-power player"
di D&D ( che spesso e volentieri si sente anche in GiRSA ) ad altri
eccessi, verso l'altro estremo questa volta, come ad esempio in Terza
Era. Un ruolo chiave è svolto dal Master, che, a seconda
dell'interpretazione che si dà al gioco, dell'ambientazione della
campagna e così via (un dungeon impestato di trappole o combattere un
drago o una battaglia non sono la stessa cosa che sventare un golpe a
Minas Tirith, ovviamente) decide come 1.calcolare i px (argomento
ESTREMAMENTE delicato e oggetto di varie scuole di pensiero), 2.lasciare
utilizzare la magia ,3. lasciare usare la percezione 4.interpretare le tabelle (pessime purtroppo le tabelle dei
critici di GiRSA, ma nn è questa la sede x parlarne) - (si veda anche
il post di Ossian poco sopra :) ciao Ossian :) La magia è però parte
integrante del fantsy, anzi è uno dei motivi per cui ancora si gioca ai GdR fantasy.. è però anche fonte di interminabili
discussioni degne del Processo di Biscardi :) quando qualcuno ne abusa o
succede qualcosa di VERAMENTE inaccettabile secondo il buon senso..
insomma, con "Ebollizione" del 1o livello di Piromanzia nn si
dovrebbe poter far bollire la componente acquosa del sangue di un
qualsiasi bersaglio.. nn so se mi spiego :P ,e poi ognuno di noi sa benissimo
di casi analoghi.. Tolkien, parlando del caso particolare di GiRSA, nel
Romanzo tratta la magia come un'entità parecchio "esotica",
sicuramente non adatta ad un uso sconsiderato ,e un buon Master dovrebbe
prima di tutto cogliere la lezione del Prof. e poi cercare, anche
con aggiunte e/o modifiche al gioco, perché no :) di migliorare al
massimo l'esperienza ludica di tutti quanti. Per ora nn mi viene altro
da dire, semmai ripasso in seguito :)
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