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Chi
"fa" l'avventura ? Il
Master, i Personaggi o una sapiente combinazione dei due ?
Nome
: Cerealkiller
Città : Pisa
Anno di nascita : 1977
Numero approssimativo di anni giocati (in veste di Master) :
10
Indirizzo e-mail :
cerealkiller@tin.it
Opinione/Consiglio= credo che ci sia un buon 80% di master, nel
senso che un buon master deve essere anche un po' psicologo, capire
anche che tipo di gioco piace ai giocatori e cercare di tenerne conto
nelle proprie campagne. Personalmente ad esempio amo molto la magia in GiRSA
sia incantesimi che oggetti e mi piace inventarne tanti, belli, strani,
divertenti. Con 2 nani guerrieri nel gruppo (e assicuro che sono
realmente l'incarnazione di nani !) ogni tanto c'è bisogno di
sgranchirsi un po' le gambe e le asce: che fare? Rinunciare alla magia e
mandare 10 orchetti al macello? 2 arcieri (per il ranger) 7-8 orchetti
per nani e paladino e magari un usufruitore per un bel combattimetno tra
maghi che me piace tanto. Siamo contenti tutti.
Comunque qualsiasi sia la percentuale master-giocatore entrambi sono
ovviamente indispensabili
Nome
: Cisti
Città : Fabiano
Anno di nascita : 1985
Numero approssimativo di partite giocate (in veste di Master) :
6
Indirizzo e-mail :
cisti2000@libero.it
Opinione/Consiglio= Secondo me l'avventura la fanno il master e
pg insieme.
Nome
: Luigi
Città : Roma
Anno di nascita : 1984
Numero approssimativo di partite giocate (in veste di Master) :
50
Indirizzo e-mail :
krego_gigia@yahoo.it
Opinione/Consiglio= secondo me il master più preparato non riuscirebbe
a portare avanti un avventura senza un gruppo che lo segue e viceversa
un gruppo di alto livello senza un master altrettanto bravo o migliore
non va avanti quindi secondo me chi fa l'avventura è chiunque si sieda
al tavolo dei partecipanti che questi abbia una discreta esperienza o
meno l'importante e che la sua mente si trasporti all'interno
dell'avventura
Nome
: Purino Bertinello Scavafossi
Città : Firenze
Anno di nascita : 1975
Numero approssimativo di anni giocati (in veste di Master) :
14
Indirizzo e-mail :
harun@katamail.com
Opinione/Consiglio= scusino loro signori "alti" se oso
proferir parola in una discussione così dotta e difficoltosa per un
umile hobbit pelopiede.
Posso azzardare una soluzione anche se la mia esperienza di vita si
limita a cercar mirtilli nell'orticello di casa per farne torte squisite
per prima, seconda e terza colazione oppure a fumare erbapipa
contemplando le stelle sopra la mia casetta e non son certo avvezzo a
parlare con personaggi di tale levatura come voi...ehm...si
dunque:....secondo il mio modesto parere, l'avventura è principalmente
svolta dai giocatori, che con la loro interpretazione possono rendere
piacevole un'avventura anche se gli avvenimenti proposti dal master sono
pochi o poco "originali". E' divertente anche giocare una
serata nella propria casetta senza per forza mettere in mezzo il
classico "attacco degli orchetti sbavanti". Certo, lor
signori, mi diranno "ma se il master è proprio un vero celebroleso?"...bè...effettivamente
è raro che un gruppo di bravi giocatori che amano interpretare il
proprio personaggio in prima persona vadano a scegliersi un master
"coglionazzo" (è più probabile il contrario...master
volenteroso con giocatori da fucilare)! insomma...in conclusione: +
interpretazione da parte dei giocatori + divertimento nelle partite.
A presto e grazie per avermi lasciato esprimere la mia opinione in mezzo
a quella di tanta gente "alta".
Ora però rischio di far bruciare la torta....
Nome
: Luigi
Città : Castellammare (Napoli)
Anno di nascita : 1981
Numero approssimativo di anni giocati (in veste di Master) :
7
Indirizzo e-mail :
tyler81@inwind.it
Opinione/Consiglio= L'idea che mi sono fatto in vari anni di
gioco di ruolo (passando da Ad&d a shadowrun a Girsa) è che la creazione di
un'avventura, non solo è un fenomeno altamente soggettivo, ma anche profondamente
dovuto al caso; inoltre come dice bene il mio omonimo da Roma il master più
preparato non va' da nessuna parte se non è seguito dai giocatori. Mi
spiego meglio. Perché un'avventura riesca bene, il che significa che tutti
bene o male si siano divertiti, è necessario coinvolgere il più possibile
tutti i giocatori (bella scoperta!). Per coinvolgere tutti i giocatori è
necessario conoscerli bene (non esistono a mio parere avventure adatte a tutti),
delineando l'avventura a seconda dei gusti dei nostri amici giocatori.
Il punto cruciale, io credo, sta nel coinvolgimento, che porterà inevitabilmente a modificare lo scheletro dell'avventura preparata dal
master. La creazione di un'avventura o di una campagna non potrà mai
essere fatta del tutto a tavolino, poiché si escluderebbe la possibilità che
il caso lavori a nostro favore, migliorando la nostra avventura. Cerco di
spiegarmi e di concludere. Immaginate di aver delineato nei minimi particolari un'avventura che riscuote successo presso i vostri
giocatori, i quali si appassionano ed entrano nel perverso meccanismo del gioco. A
questo punto, penso inesorabilmente, ci sarà qualcuno, il più strambo (ce n'è
sempre uno) vorrà fare un'azione a cui voi non avevate minimamente
pensato, probabilmente inutile. Bhe, quella sarà la direzione in cui dovrete
muovere, necessariamente, la storia per mantenere vivo l'interesse e con esso il
divertimento, senza aver paura di dover buttare alle ortiche l'avventura
che con tanta fatica avevate preparato.
Il Master deve essere il compositore e il direttore d'orchestra, ma deve
anche seguire le melodie dei solisti, che, quando bravi, riescono ad abbellire la sinfonia.
Spero che la mia metafora musicale sia servita per rendere più chiaro
il mio pensiero.
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