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by Valandur

 

PREMESSA

A differenza del sistema di gioco AD&D, nel GiRSA non esiste la figura del "Paladino". Angel ha pensato quindi di colmare questa "lacuna" creando una sorta di Chierico-Guerriero con tanto di background storico (inserito nel contesto de Il Signore degli Anelli, ovviamente), punti sviluppo, liste d'incantesimi, regole di gioco e codice comportamentale.

 

STORIA

Dopo la sanguinosa Guerra dell’Anello, l’Alto Re Elessar Telcontar ha creato l’Ordine Militare della Croce Ardente, una confraternita di Dùnedain che raccoglie le migliori tradizioni marziali degli Uomini, unendole con il misticismo degli Elfi. A tali possenti guerrieri è stato assegnato il compito di vigilare, dalla fortezza di Fornost Erain, sul ripopolamento della regione di Arnor e di presidiare l’antica torre di Orthanc a Isengard, le cui chiavi sono state riconsegnate al loro legittimo proprietario dalla misteriosa razza degli Ent di Fangorn.

I Paladini della Croce Ardente rappresentano quindi uno dei pilastri più solidi sui quali si poggiano i Reami Riuniti, e sono caratterizzati dalla loro incrollabile lealtà all’Alto Re, e dalla fervente fede nell’ Unico Dio, Eru Ilùvatar, il quale ha ricompensato questo fervore religioso con prodigiosi poteri mentali. Tali doni vengono elargiti grazie a lunghi anni di duro addestramento, di preghiere  e rituali mistici segreti, che permettono ai Paladini di essere lo strumento più efficace nelle mani di Elessar Telcontar.

 

PUNTI SVILUPPO  

Movimento e Manovra .... 3

Abilità con le Armi ...... 5

Abilità Generiche ........ 3

Abilità di Sotterfugio ... 2

Abilità Magiche .......... 0

Resistenza Fisica ......... 2

Lingue .................... 0

Liste Incantesimi ........ 0

 

PUNTI PROFESSIONE

Abilita’ con le armi ... 3 

Abilita’ generiche ...... 1 

Resistenza fisica ....... 2 

 

Regole di gioco

I Paladini possiedono dei poteri speciali, risultato della loro comunione mistica con la Divinità, che a differenza degli altri tipi di incantesimi, possono essere usati liberamente anche indossando un’armatura metallica completa. Non necessitano di Punti Magia, ma traggono la loro forza dal potere del personaggio. In termini di gioco, un Paladino può utilizzare un numero di Punti Potere pari al livello di esperienza corrente; la lista seguente indica le caratteristiche di tali facoltà mentali, ed il numero che precede la loro descrizione indica l’ammontare di Punti Potere che debbono essere utilizzati per ognuno di essi. Ogni Paladino può utilizzare solo i Poteri che necessitano di un numero di punti minore o uguale al proprio livello.

Così come accade per gli incantesimi, quando un Paladino esaurisce i suoi Punti Potere, ha bisogno di un periodo di riposo assoluto per poterli recuperare (almeno quattro ore di sonno). Le grandi potenzialità insite in tali personaggi, vengono mitigate dalla necessità di una rigida disciplina, che impedisce ai Paladini di compiere azioni contrarie ai loro principi o alla severa Regola dell’Ordine (che prevede tra l’altro la fedeltà assoluta all’ Alto Re). Ogni volta che commettono un’azione malvagia (un tradimento, un assassinio) oppure evitano di intervenire quando le circostanze lo esigono (la difesa di un innocente, la cattura di un criminale) acquistano un certo numero di Punti Oscuri (a discrezione del Master). Se la somma di tali punti supera la metà del livello del Paladino, questi perde tutti i suoi poteri e viene giudicato da una Corte d’Onore, che può espellerlo dall’Ordine, esiliarlo dal Regno o addirittura condannarlo a morte per le colpe giudicate particolarmente gravi e ripetute.

Un Paladino che subisca una penalità in termini di Punti Oscuri, può correggerla attraverso azioni eroiche o colme di Virtù, che permettono di annullare uno o più Punti Oscuri (sempre a discrezione del Master).

 

POTERE RAGGIO

DESCRIZIONE

1. Preghiera

 

Se stesso

 

Il Paladino beneficia di un bonus di +5 ai Tiri Resistenza, al Bonus Difensivo ed ai Tiri Manovra. Il Potere ha una durata di un minuto per livello dell’ Usufruitore.

 

2. Guarigione

 

Contatto

 

Il personaggio fatto oggetto del Potere può recuperare 2D10 punti ferita.

3. Scaccia non morti

 

15 metri

 

Causa la fuga di 5 livelli complessivi di creature non morte (zombie, scheletri, ecc.) per una durata di un minuto per livello dell’Usufruitore.

4. Capta maleficio

 

Contatto

 

Individua la presenza di una maledizione su un oggetto o su una persona (non vengono però specificati i suoi effetti). Se la maledizione esiste il Paladino subisce 2D10 punti ferita, ma non gli effetti del maleficio.

5. Benedizione

 

Se stesso

 

Il Paladino beneficia di un bonus di +10 ai Tiri Resistenza, al Bonus Difensivo ed ai Tiri Manovra, per una durata di un minuto per livello dell’ Usufruitore.

6. Rigenerazione

 

Contatto

 

Il personaggio oggetto del potere recupera 5D10 punti ferita.

7. Scaccia non morti

 

15 metri

 

Causa la fuga di 10 livelli complessivi di creature non morte, per un periodo di un minuto per livello del Paladino.

8. Capta Magia

 

9 metri

 

Individua la presenza di ogni incantesimo attivo o pronto a scattare nell’area indicata, specificando anche il Regno al quale appartiene, ma non la sua natura precisa. Può essere lanciato anche verso un particolare oggetto o una persona.

9. Aurea di Protezione

 

6 metri

 

Tutti i soggetti amici nel raggio del Potere beneficiano dei bonus previsti dalla Benedizione.

10. Comunione spirituale

 

Contatto

 

Il Paladino ha la visione degli avvenimenti relativi alla morte di un essere, vissuta attraverso gli occhi dello stesso defunto. Sarà consentito vedere il volto dell’assassino (se è stato visto dalla vittima). Il corpo non deve essere morto da un numero di ore superiore al livello dell’ Usufruitore (che alla fine del Potere subisce 3D10 punti ferita).

12. Scaccia non morti

 

15 metri

 

Causa la fuga di 15 livelli complessivi di creature non morte, per una durata di un minuto per livello del Paladino.

14. Rallenta veleno

 

Contatto

 

Gli effetti di un veleno sul Personaggio toccato (o sul Paladino stesso) vengono ritardati di un’ora per ogni livello dell’usufruitore.

16. Resistenza agli elementi

 

Se stesso

 

Il Paladino è immune agli effetti delle temperature più estreme (da –20°C a 80°C). Gli attacchi di fuoco o di freddo subiscono una penalità di –20 ed i Tiri Resistenza un bonus di +20.

18. Neutralizza maleficio

 

Contatto

 

Gli effetti di una maledizione su un oggetto o su una persona vengono ritardati di un’ora per livello del Paladino (che subisce 5D10 punti ferita).

20. Scaccia non morti

 

15 metri

 

Causa la fuga di 20 livelli complessivi di creature non morte, per una durata di un minuto per livello del Paladino.

25. Grande Aurea

 

9 metri

 

Tutti i soggetti amici entro il raggio del potere usufruiscono di un bonus di +20 ai Tiri Resistenza, ai Tiri Manovra ed al Bonus Difensivo.

30. Scaccia non morti

 

15 metri

 

Causa la fuga di 25 livelli complessivi di creature non morte, per una durata di un minuto per livello del Paladino

 

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