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...:: Il Monaco ::...by Geko
PREMESSA Sullo "Spell Law" (il libro della magia), ideale complemento alle regole magiche presenti sul manuale di base del GiRSA, esistono le liste di incantesimi per i Monaci. Noi le abbiamo modificate ed adattate al nostro stile di gioco (come, d'altronde, abbiamo fatto per tutte le altre), ma non sapevamo in quale contesto utilizzarle. Nel GiRSA, infatti, non esiste la professione del Monaco ... ed ecco quindi la soluzione : ho deciso di crearla. Leggete sotto e scoprirete ...
STORIA Fine della Seconda Era: Sauron viene sconfitto grazie all’Ultima Alleanza tra Elfi e Uomini. Un gruppo di Elfi di nobili origini decise di creare l’Ordine dei Discepoli, una sorta di Gilda che si preponeva di orientare i suoi adepti verso l’uso della magia, l’arte del combattimento e la preghiera. Requisito fondamentale per i membri di tale corporazione era l’assoluta devozione ai Valar e l’obbligo di sceglierne uno in particolare come propria guida spirituale. Prima di entrare nell’ordine i Discepoli dovevano prestare un giuramento di fronte al loro Dio; un giuramento di lealtà, di onestà e di cieca fedeltà ai Valar. Gli adepti avevano rigide regole di vita: dovevano evitare ogni tipo di eccesso, rifiutare le superflue ricchezze materiali, rispettare la natura in tutte le sue forme, prestare soccorso ai deboli, diffondere la conoscenza e combattere tutte le forme di male. L’ordine si occupava di addestrare i suoi discepoli all’uso delle armi, all’arte del combattimento, all’apprendimento delle arti magiche utilizzabili tramite la preghiera e alla conoscenza delle varie lingue. L’Adepto passava molti anni a studiare, pregare e ad allenare il suo fisico dopodiché poteva decidere se andare a portare il bene e la conoscenza tra i popoli della Terra di Mezzo oppure divenire un Maestro per i giovani Discepoli. Dopo anni di splendore e successi l’Ordine rischiò di estinguersi; forse a causa della sua segretezza e riservatezza; forse perché solo gli Elfi potevano accedervi; magari a causa delle rigide regole di vita imposte. Ad ogni modo, i fondatori decisero di non rimanere più nell’anonimato e di aprire inoltre le porte dell’Ordine anche agli uomini. Neanche questo, però, sembrò bastare. I discepoli erano sempre di meno e pian piano l'Ordine venne dimenticato. Dimenticato, ma non scomparso. Tuttora nella Terra di mezzo si aggirano alcuni Adepti fedeli alla loro antica tradizione, decisi a non far scomparire il loro ordine e a tramandarne la conoscenza. Gli ideali, le regole di vita, il credo e i giuramenti sono gli stessi di sempre, ma oggi sono conosciuti col nome di Monaci.
REGOLE DI GIOCO Il Monaco, in termini di gioco, è un ibrido tra un Guerriero ed un Animista. Le uniche razze che possono intraprendere tale professione sono : gli Uomini Comuni, i Beorniani, i Dunedain, gli Elfi, i Mezzelfi, i Rohirrim, e gli Uomini dei Boschi. Bisogna creare un valido background affinché il proprio personaggio intraprenda la professione di Monaco. I Monaci appartengono al regno del Flusso e possono apprendere le liste dei Chierici e quelle dei Monaci. Il giocatore dopo aver creato la Tabella del Personaggio deve assolutamente decidere a quale Valar è devoto il suo Monaco; questa scelta dovrebbe, in qualche modo, caratterizzare il comportamento e il temperamento del PG. Nelle tabelle qua sotto sono riportati i "Punti Professione" e i "Punti Sviluppo". |
PUNTI PROFESSIONE
|
PROFESSIONE |
CARATTERISTICA |
REGNO |
BONUS DELLA PROFESSIONE |
|
MONACO |
INTUITO |
FLUSSO |
2 abilità con le armi / 1 abilità generiche / 1 resistenza fisica / 2 incantesimi base / 1 percezione / 1 lettura rune / 1 uso oggetti magici |
PUNTI SVILUPPO
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CATEGORIA |
MONACO |
|
Manovre in movimento |
1 |
|
Abilità con le armi |
4 |
|
Abilità generiche |
2 |
|
Abilità di sotterfugio |
1 |
|
Abilità magiche |
2 |
|
Resistenza fisica |
2 |
|
Lingue |
1 |
|
Liste incantesimi |
2 |
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