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GDR...:: LUOGHI DELLA TERRA DI MEZZO ::... ...:: IL SUD DELLA TERRA DI MEZZO: BOZISHA-MIRAZ ::...
by Valerio aka "Klint"
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...:: CAPITOLO 1: PANORAMICA ::... ...:: CAPITOLO 2: TERRE DEL BOZISHA-MIRAZ ::... ...:: TABELLA CLIMATICA RIASSUNTIVA ::... ...:: CAPITOLO 3: FLORA E FAUNA ::...
1.0 - PANORAMICA
1.1 – POSIZIONE GEOGRAFICA Molto più a Sud della regione di Umbar, circondata dalla metà meridionale del grande deserto dell’Haradwaith, esiste un’area caratterizzata da aspri venti e dal Sole abbagliante, conosciuta dai Bozishnarod (Apysaico: "Popolo della Dea") che la abitano come Bozisha-Miraz (Ap.: "Aura della Dea"). La terra di Bozisha-Miraz è una piccola regione strappata al grande deserto dell’Haradwaith: i suoi confini settentrionali si perdono nelle dune, parecchie leghe a Sud di Umbar; ad Est e Sud il territorio è roccioso e desolato, spazzato ed eroso dai venti; il confine occidentale è rappresentato dalla grande Baia di Tulwang. Al centro della regione c’è una sola area ragionevolmente fertile, il Raj (Ap.: "Paradiso"), dove un braccio della Baia di Tulwang e soprattutto il Rijesha (Ap.: "Acquafiume") producono una certa umidità a beneficio del suolo assetato. Tale area fertile è delimitata a Nord dalla Suza Sumar (Ap.: "Giungla delle Lacrime") e dal lago di Suza Rij (Ap.: "Acqua di Lacrime"), a Est dal Gaj (Ap.: "Bosco"), ad Ovest dalla Baia di Tulwang ed a Sud dalle Terre Aride. Nel punto dove il Rijesha si getta nell’oceano, sorge una città alla quale i marinai del Nord della Terra-di-Mezzo danno il nome Ovestron di Porto Aspro, ma che nella zona è conosciuta come Bozisha-Dar (Ap.: "Dono della Dea"). Bozisha-Dar è una città caratterizzata da un gran miscuglio di razze e culture, dove gli usi e costumi della popolazione nativa sono in genere dominanti, ma dove è evidente l’influenza di Umbar e dei Númenóreani Neri. Più a Sud-Est, oltre le Brij Mijesec (Ap.: "Colline della Luna"), in prossimità delle propaggini del Gaj, sorge un’altra città, capitale della Nazione dei Bozishnarod e dimora del Sultano, dove le tradizioni originarie del posto sono per lo più intatte, e praticamente l’intera popolazione è composta dal ceppo Haradir, gente orgogliosa e forte. Il nome della città è Tresti (Ap.: "La Roccia") e deriva dalla collina rocciosa sulla quale è edificata.
1.2 – NOTIZIE STORICHE
1.2.1 – Gli Antichi Giorni Si conosce ben poco riguardo al Bozisha-Miraz del periodo precedente all’approdo dei Navigatori Númenóreani, avvenuto nel secondo millennio della Seconda Era. Come alcune caratteristiche geofisiche e climatiche starebbero ad indicare, la zona non fu sempre la regione arida che oggi conosciamo. In effetti sembra che fosse una terra verde e bella ma, nei giorni immediatamente precedenti la fine della Prima Era, repentini cambiamenti climatici (attribuiti dai nativi alla mano di un dio malevolo) arsero quei territori, tramutandoli nell’odierna regione prevalentemente desertica.
1.2.2 – La Seconda Era Nel momento del loro arrivo, intorno al 1100 della Seconda Era, i Sire del Mare Númenóreani trovarono una forte ma retrograda nazione sorta laddove il deserto incontra il mare. I Bozishnarod accettarono come ospiti gli Uomini dell’Ovest ed appresero molto grazie a loro, tuttavia non si lasciarono mai governare da essi, né caddero mai sotto il dominio dello Scettro di Númenór. In effetti, da sempre i Bozishnarod nutrono una mite diffidenza nei confronti degli stranieri, riservando loro l’appellativo di Poganin (Ap.: "Pagani"). Nei secoli seguenti, i Bozishnarod mantennero i rapporti con gli Uomini dell’Ovesturia, sebbene questi, a seconda dell’atteggiamento del Sultano sul trono al momento, potessero variare da intensi e calorosi a decisamente freddi. Fiorì il commercio, grazie anche alla costruzione dell’unico porto della regione a Bozisha-Dar, e l’architettura si sviluppò notevolmente. Molti furono i palazzi e le opere costruite nell’alto stile Númenóreano, inoltre, sparsi un po’ ovunque nelle regioni più aride, numerosi avamposti Númenóreani furono costruiti e fortificati con la licenza del Sultano. Con il trascorrere della Seconda Era, man mano gli equilibri politici del Sud del Mondo iniziarono a mutare. Mentre la gloria di Númenór declinava (avvicinandosi il momento della Caduta), il potere di Sauron e del Re Tempesta Akhôrahil (5° dei Nazgûl) raggiungeva il suo apice, estendendo la propria influenza su gran parte delle Nazioni del Sud. Akhôrahil ordinò l’assassinio del Sultano del Bozisha-Miraz e lo sostituì con un Consiglio di Reggenti formato in gran parte da suoi seguaci. L’annessione del territorio al Reame Tempesta fu sostanzialmente ottenuta senza il bisogno di una campagna militare, e forse fu anche grazie a questo che, anche nel momento del maggior potere dell’Oscuro Signore, mai i Bozishnarod si convertirono alla Oscura Religione di Sauron.
1.2.3 – La Terza Era Con la sconfitta di Sauron ad opera dell’Ultima Alleanza, anche Akhôrahil, come tutti i Nove, scomparve dalla Terra-di-Mezzo, ed il Reame Tempesta si smembrò. L’inizio della Terza Era vide i Bozishnarod tornare gradualmente al loro originario stile di vita, adottando la loro consueta tolleranza nei confronti delle navi di Gondor che attraccavano al porto. Circa mille anni più tardi il Bozisha-Miraz fu conquistato ed annesso a Gondor da Re Hyarmendacil I, il quale però non instaurò una dittatura e permise al Consiglio dei Reggenti di rimanere in carica. In effetti il Re dei Dúnedain fece in modo che la regione si sviluppasse sia economicamente che culturalmente, tuttavia non fu mai amato dalla popolazione locale. In ogni caso questo stato di cose non durò a lungo, perché ben presto, complice il declino della potenza navale di Gondor, l’influenza dei Dúnedain gradatamente si assottigliò fino a scomparire del tutto. I Bozishnarod si rimboccarono di nuovo le maniche in modo da restaurare le loro ancestrali tradizioni. Ma fu solo intorno al 1600 della Terza Era che il Bozisha-Miraz tornò a conoscere un periodo di grande prosperità. Il Consiglio dei Reggenti, che ancora governava la regione, tendeva a condurre una linea politica moderata, e molti degli intrighi politici che avevano caratterizzato la storia di quella regione sembravano essere scomparsi. Con l’Oscuro Signore nascosto, l’apparente scomparsa del Nazgûl che dominava la regione e la Corona Alata di Gondor in declino, i Bozishnarod furono di fatto lasciati liberi di decidere il proprio destino per molte decadi, senza praticamente alcuna influenza esterna. I Consiglieri, liberi dal giogo di Potenze straniere, poterono quindi governare seguendo una linea di sviluppo economico, ed i frutti di quella scelta maturarono ben presto. Nella città portuale di Bozisha-Dar, i mercati erano abbondanti e fiorenti, pieni delle grida dei venditori tese ad attrarre l’attenzione dei potenziali acquirenti. Navi e carovane si fermavano in città, cariche di beni provenienti da Nord Sud ed Est. In quel periodo, più che mai in passato, Bozisha-Dar divenne un centro commerciale di rinomata importanza, potendo offrire merci e servizi che andavano ben al di là dei beni di primaria necessità che fino a quel momento avevano rappresentato l’unica merce vendibile. Tale periodo di abbondanza causò un afflusso di merci rare ed esotiche come non se ne vedevano più da quelle parti sin dall’epoca di Re Hyarmendacil I di Gondor, cinque secoli prima. Anche i territori circostanti la città poterono beneficiare di quello stato di cose, anche se forse in modo più blando. I contadini e i pastori delle colline ebbero l’opportunità di commerciare con le carovane provenienti o dirette alla città, mentre mercenari o banditi riuscivano comunque a trarre profitto dai convogli carichi di merci. Nei luoghi più lontani, nelle zone desertiche, l’effetto di tale situazione fu marginale. In effetti l’unico segno della prosperità che era possibile percepire era rappresentato dall’alto valore attribuito all’Ambra del Deserto, con la quale le tribù nomadi del deserto acquistavano i generi di primaria necessità che le loro inospitali terre natie non potevano offrire. Nelle decadi successive al 1640 T.E., i Corsari di Umbar e i Signori dei Reami Meridionali si riavvicinarono al potere dell’Oscuro Signore. Nel momento in cui Sauron riaffermò la propria supremazia, le genti di tutto il Sud del Mondo cominciarono ad essere di nuovo soggiogate al suo volere. Nel Bozisha-Miraz agenti del Malvagio iniziarono a circolare, diffondendo le menzogne di Sauron e iscrivendo tra le proprie fila un numero di nuovi adepti sempre maggiore. In breve tempo, tramite la modifica e la distorsione delle antiche tradizioni, tutta la regione piombò in un’era oscura, più terribile anche rispetto agli anni del dominio del Re Tempesta. Un nuovo Ordine di Sacerdoti e Maghi si venne a formare intorno al 2000 T.E., ed iniziò a predicare in favore dell’antico Bozer-Vatra (Ap.: "Dio del Fuoco"), con il proposito di allontanare il popolo dalla tradizionale religione devota alla Dea della Luna. Il simbolo di Bozer-Vatra, un fiammeggiante occhio senza palpebre, divenne ben presto molto comune, mentre nuovi riti religiosi si affermavano: oscene celebrazioni pubbliche in cui si perpetravano sacrifici umani. Gli adepti della nuova setta religiosa iniziarono così a guadagnare grande prestigio e potere all’interno del Consiglio dei Reggenti, eliminando ogni opposizione. Dopo che un potente incantesimo lanciato da un Sacerdote del Fuoco causò la distruzione del Sacro Pozzo a Tresti, gli ultimi scampoli del culto della Dea della Luna furono spazzati via. Tresti fu abbandonata nel 2178 T.E. e, sedici anni più tardi, un nuovo Sultano fu incoronato a Bozisha-Dar, dando inizio ad una crudele dinastia di Signori del Fuoco che dominò la regione fino alla fine della Terza Era.
1.2.4 – La Quarta Era Nel momento stesso in cui Sauron fu definitivamente sconfitto, il velo di oscurità che ottenebrava le menti e i cuori dei Bozishnarod si dissolse. La popolazione, inorridita dalle atrocità che era stata indotta a commettere, si ribellò all’allora Sultano del Fuoco e lo mise a morte, insieme a chiunque si dichiarasse a lui fedele. L’Ordine dei Sacerdoti di Vatra venne dichiarato illegale e chiunque fosse trovato in possesso del simbolo del dio veniva condannato a morte. Lentamente e laboriosamente, nel corso dei primi dieci anni, la popolazione riuscì a ripristinare le antiche tradizioni mentre dappertutto si tentava di porre rimedio ai grandi mali che la regione aveva sopportato. Tresti venne riedificata ed un nuovo Pozzo venne consacrato alla Dea della Luna, il cui culto non aveva tardato a riaffermarsi. Un nuovo Sultano venne incoronato nella nuova Tresti nell’anno 8 Q.E., e una delle sue prime decisioni fu quella di aprire dei negoziati con Re Elessar di Gondor al fine di instaurare dei rapporti pace e cooperazione politica ed economica.
2.0 – TERRE DEL BOZISHA-MIRAZ
2.1 – GEOGRAFIA I territori del Bozisha-Miraz sembrano fatti apposta per provare che il comune concetto di deserto è erroneo. Sebbene esistano molte aree sterili spazzate dal vento sabbioso, il terreno presenta varietà dissimili come in ogni altra regione della Terra-di-Mezzo. Come già accennato le leggende affermano che il deserto non è da sempre il dominatore dell’Haradwaith e che in tempi remoti il territorio fosse ricco di foreste e godesse di un clima temperato. D’altronde esistono alcuni evidenti esempi che sembrano confermare questa ipotesi: la Suza Sumar dimostra che il terreno è capace di sostenere una ricca vegetazione se provvisto di adeguata umidità, mentre, separate tra loro da miglia e miglia di territorio arido, le oasi ospitano pesci e coccodrilli ed è ovvio come tali creature non possano esser giunte lì attraversando il deserto. Inoltre, sotto le infuocate distese rocciose di Ogladalo Vatra (Ap.: "Specchio di Fuoco"), esistono vaste riserve di acqua dolce provenienti, dice la leggenda, dai laghi che una volta abbondavano nella zona. Le ragioni del cambiamento climatico subito dal territorio non sono molto chiare: miti e leggende locali raccontano di battaglie combattute dagli dei, mentre gli Elfi sostengono che, al tempo della Guerra d’Ira, alcune forze dell’Ovest si siano lì scontrate con alcune creature in fuga da Angband, e che il potere sprigionato nella battaglia abbia determinato lo sconvolgimento climatico. D’altra parte è perfettamente possibile che il tutto sia il risultato di una naturale evoluzione di venti e precipitazioni.
2.1.1 – Raj Eccettuate le rare oasi, l’unica regione del Bozisha-Miraz che può essere ragionevolmente considerata fertile è il Raj. Quest’area, sebbene non benefici affatto di frequenti precipitazioni, risulta bonificata dalle acque provenienti dalle lontane Ered Laranor (Sindarin: Monti Gialli) che, dopo aver percorso nel sottosuolo molte leghe da Sud a Nord, affiorano nel Raj grazie alla porosità della roccia. Ecco spiegata la presenza delle sorgenti che alimentano il lago di Suza Rij, dal quale nasce il Suzesha (Ap.:"Fiume di Lacrime") che, dopo essersi incontrato con lo stagionale Sashavac (Ap: "Salterino"), forma il Rijesha, un fiume di discrete dimensioni che si getta nella Baia di Tulwang.
LE FORESTE La pioggia non è completamente sconosciuta nella regione: piccoli e isolati piovaschi interessano un po’ dappertutto il Raj durante tutto l’anno. In due particolari zone, però, si concentra la maggior parte delle piogge, in corrispondenza delle due grandi foreste del Bozisha-Miraz: il Gaj e la Suza Sumar. Il Gaj cresce nel punto in cui le rare nubi notturne trasportate oltre montagne dai venti dell’estremo Sud si scontrano con l’aria fredda della notte desertica: quando questo accade spaventosi temporali si abbattono sugli alberi rovesciando un bel po’ d’acqua sul terreno generalmente arido. Il Gaj è quindi una foresta arida, con alberi bassi e contorti, adattati rimanere anche per lungo tempo senz’acqua, mentre il sottobosco è generalmente secco e intricato. Più a Ovest, sulla Suza Sumar, cadono invece frequenti piogge torrenziali ogniqualvolta le nubi provenienti dall’oceano vengono compresse e raffreddate dai venti del deserto. La foresta risulta in questo modo verde e lussureggiante, dimora di grandi alberi, felci e liane, nonché insetti, vermi, e animali di molte specie.
LE COLLINE L’acqua è il fattore più importante che influisce sulle differenze riscontrabili tra le varie zone del Raj, tuttavia esistono altri aspetti che devono essere considerati. Nei territori circostanti Bozisha-Dar, le Brij-Mijesec offrono l’habitat ideale per un gran numero di piante ed animali. A differenza della maggior parte dei territori dell’Haradwaith, in prevalenza uniformi, in questa zona del Raj il terreno è irregolare e forma numerose serie di colline rocciose che permettono lo sviluppo di un caratteristico ecosistema.
2.1.2 – Le zone desertiche Tutto intorno al Raj si estendono i territori nei quali le piogge sono praticamente assenti. Scarseggiando acqua e forme di vita animale e vegetale, è l’aspetto del terreno che determina le differenze tra una regione e l’altra.
IL MARE DI DUNE Ad est della Suza Sumar e fino quasi ai confini meridionali della regione di Umbar, si estende una regione conosciuta come il Mare di Dune. Si tratta di un’enorme distesa di dune di sabbia che lentamente declinano e fluiscono a seconda dei venti: le dune scorrono da Sud a Nord durante il periodo estivo, per poi ripiegarsi su se stesse e sfaldarsi non appena il vento gira, in inverno. Una duna percorre, in tutta la sua esistenza, al massimo poche centinaia di metri, ma anche questo piccolo movimento impedisce chiunque attraversi il deserto di poter contare su qualunque punto di riferimento. Solo l’utilizzo di strumenti normalmente usati per la navigazione permette alle carovane dei mercanti diretti o provenienti da Umbar di viaggiare senza smarrirsi e di trovare le due sole oasi presenti nel Mare di Dune.
LE TERRE ARIDE La gran parte del deserto dell’Haradwaith non è però composta da dune di sabbia. Si tratta invece di terra accidentata e spaccata, riarsa dai forti raggi del sole. Almeno la porzione orientale del Bozisha-Miraz così come tutti i territori a Sud del Raj corrispondono a questa descrizione. All’occhio umano il terreno risulta assolutamente desolato, tuttavia è possibile accorgersi che non è sempre stato così: il suolo è formato da terra arida e spaccata, non da pietra o roccia, e, sparsi tutt’intorno, si possono facilmente trovare i resti pietrificati degli alberi che un tempo crescevano in quei luoghi. In queste lande, la tristezza e il senso di perdita evocati dai miti dei Nomadi del Deserto, è facilmente avvertibile.
OGLADALO VATRA Tra il Mare di Dune e le regioni delle Terre Aride, esiste il panorama più alieno che è possibile ammirare in tutto l’Haradwaith: si tratta di una vasta distesa di roccia pianeggiante che risulta perfettamente levigata, quasi come la laccatura della superficie di un tavolo. È l’Ogladalo Vatra, lo "Specchio di Fuoco". Si estende per centinaia di miglia quadrate senza che la levigata perfezione della sua superficie sia mai violata da una singola collina, o valle o canale. Da nessun’altra parte della Terra-di-Mezzo è possibile ammirare una cosa del genere. Al di sotto della sua superficie vi sono grandi caverne colme di antiche acque lì defluite dopo lo sconvolgimento climatico di quei luoghi. Coloro che vivono da quelle parti riescono ad accedere al prezioso liquido tramite spaccature nella roccia, naturali o da loro stessi provocate. Sebbene sia estremamente pericoloso avventurarvisi senza conoscere i punti in cui è possibile trovare l’acqua, per alcuni di coloro che ne conoscono i segreti l’Ogladalo Vatra è divenuta la straordinaria ed amata dimora.
2.2 – IL CLIMA
2.2.1 – Temperatura e stagioni Come ci si può facilmente aspettare, le temperature che interessano la regione possono essere riassunte in poche semplici parole: per tutto l’anno è molto caldo durante il giorno, (sovente ci sono più di 40°), e decisamente freddo la notte (la temperatura scende fin quasi allo 0). L’unica variazione stagionale è riscontrabile nella quantità delle piogge che cadono sul Gaj: le precipitazioni tendono ad aumentare durante l’estate, quando le tempeste che imperversano nel lontano Haragaer (S.: "Mare del Sud") consentono ad un maggior quantitativo di nubi di attraversare le montagne e spingersi nel deserto. Al contrario le piogge che regolarmente cadono sulla Suza Sumar possono eventualmente mancare per non più di due o tre volte all’anno. Per quanto riguarda le occasionali precipitazioni che talvolta bagnano altre aree della regione, esse non sono soggette ad alcuna variazione stagionale e/o climatica: le nubi arrivano, scaricano e se ne vanno, il tutto in modo repentino e senza alcun preavviso.
2.2.2 – I Venti I venti del Bozisha-Miraz sono generalmente stabili e risultano in massima parte prevedibili. Quattro sono le principali correnti d’aria che interessano la regione con una certa regolarità. La prima di esse è il cosiddetto Vatra Vetar (Ap.: "Vento di Fuoco", che soffia costantemente nella regione da Nord-Est a Sud-Ovest, investendo in pieno il Brij Mijesec. Dall’alba al tramonto, il Vatra Vetar investe la regione con folate cariche dell’aria rovente proveniente dal deserto, ma con l’approssimarsi della notte, le raffiche si raffreddano fino a diventare gelide. Ma l’aria fredda non sempre raggiunge le colline, perché alle prime ombre della sera, il Vatra Vetar si scontra con altre due correnti d’aria, una è conosciuta con il nome Haradaico di Ladnoca Dah ("Fresco Soffio"), proveniente dal Mare, a Ovest, e l’altra è il Jug Vetar (Ap.: "Vento del Sud"). Ambedue i venti soffiano a partire dal tramonto (sebbene il Jug Vetar si levi più raramente) trasportando con loro calde nubi di vapore acqueo, e quando incontrano le folate fredde del Vatra Vetar, improvvisi acquazzoni tendono a riversarsi sulle due foreste della regione. In alcuni casi, per fortuna piuttosto rari, può succedere che una tempesta oceanica si avvicini pericolosamente alla costa. Quando i venti di tempesta incontrano il Vatra Vetar, violenti ed improvvisi tornado si abbattono sulla Suza Sumar, risultando una vera e propria calamità anche per la città di Bozisha-Dar e per i territori confinanti con l’oceano. La quarta corrente conosciuta nel Bozisha-Miraz non ha un nome specifico, e soffia incessantemente sulla sabbia del Mare di Dune. Come accennato in precedenza, la direzione di questo vento cambia a seconda della stagione: da Sud a Nord durante il periodo estivo, viceversa in inverno, causando il caratteristico procedere delle dune di sabbia.
2.2.3 – Le tempeste del deserto Oltre i venti conosciuti, nel deserto tendono a formarsi altre correnti d’aria dalla vita breve, ma dotate di grande potenza, che causano le tempeste del deserto conosciute dai Bozishnarod come "Oluja". Questi feroci eventi atmosferici non causano la pioggia, ma trasportano sabbia, polvere e/o detriti ad altissima velocità. Attraversando indisturbate le pianeggianti lande desertiche, le raffiche raggiungono la velocità di circa cento miglia orarie e le piccole trombe d’aria che talvolta producono possono raggiungere una velocità anche doppia. Fortunatamente, il Vatra Vetar e le altre grandi correnti d’aria tengono lontano questo pericolo dalle zone più popolate. Per un uomo che fosse sorpreso da un evento del genere, ci sarebbero ben poche speranze di sopravvivere. La sabbia o i detriti trasportati dal vento lo accecherebbero, eventuali altri oggetti più grandi potrebbero colpirlo violentemente, in più, il 90% delle volte, egli sarebbe sollevato dalle raffiche e trascinato via, sballottato qua e là fino alla completa perdita di qualunque senso di orientamento, ed infine sbattuto a terra ad allarmante velocità. A meno di non poter ricorrere alla Magia (il cui utilizzo sarebbe comunque difficile in tali condizioni), le uniche speranze di salvezza possono essere rappresentate da depressioni, canaloni o crepacci in cui rifugiarsi (per ogni 50 cm di profondità, le probabilità di scamparla aumentano di circa il15%).Le tempeste si muovono velocemente sul territorio (intorno alle settanta miglia orarie) e raramente percorrono più di cinque o sei miglia, per cui, normalmente, possono imperversare in una zona per non più di cinque minuti. |
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Mesi |
Brij Mijesec |
Suza Sumar |
Gaj |
Mare di Dune |
Altri Luoghi |
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Narwain (Gennaio) Inverno |
5° - 49° 03% 15-20/NE |
5° - 49° 99% 10-15/NE |
5° - 49° 02% 15-20/NE (01%) |
5° - 52° 01% 15-20/N |
5° - 49° 02% 15-20/NE |
|
Ninui (Febbraio) Inverno |
5° - 49° 03% 15-20/NE |
5° - 49° 99% 10-15/NE |
5° - 49° 02% 15-20/NE (02%) |
5° - 52° 01% 15-20/N |
5° - 49° 02% 15-20/NE |
|
Gwaeron (Marzo) Primavera |
4° - 47° 02% 16-21/NE |
4° - 47° 99% 11-16/NE * |
4° - 47° 01% 16-21/NE (02%) |
4° - 50° 01% 16-21/N |
4° - 47° 02% 16-21/NE # |
|
Gwirith (Aprile) Primavera |
3° - 45° 02% 17-22/NE |
3° - 45° 49% 12-17/NE * |
3° - 45° 01% 17-22/NE (03%) |
3° - 48° 01% 15-20/S # |
3° - 45° 02% 17-22/NE # |
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Lothron (Maggio) Primavera |
3° - 43° 02% 18-22/NE |
3° - 43° 59% 13-18/NE |
3° - 43° 07% 18-22/NE (05%) |
3° - 46° 01% 15-20/S # |
3° - 43° 01% 18-22/NE # |
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Norui (Giugno) Estate |
2° - 41° 01% 19-23/NE |
2° - 41° 68% 14-18/NE |
2° - 41° 10% 19-23/NE (15%) |
2° - 44° 01% 15-20/S |
2° - 41° 01% 19-23/NE |
|
Cerveth (Luglio) Estate |
1° - 40° 01% 20-25/NE |
1° - 40° 77% 15-20/NE |
1° - 40° 15% 20-25/NE (20%) |
1° - 42° 01% 15-20/S |
1° - 40° 01% 20-25/NE |
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Urui (Agosto) Estate |
2° - 41° 02% 19-24/NE |
2° - 41° 88% 15-19/NE |
2° - 41° 12% 19-24/NE (17%) |
2° - 45° 01% 15-20/S |
2° - 41° 01% 19-24/NE |
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Iavaneth (Settembre) Autunno |
3° - 42° 02% 17-22/NE |
3° - 42° 99% 12-17/NE * |
3° - 42° 10% 17-22/NE (10%) |
3° - 47° 01% 16-21/S |
3° - 42° 01% 17-22/NE # |
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Narbleth (Ottobre) Autunno |
3° - 44° 02% 16-22/NE |
3° - 44° 99% 11-17/NE * |
3° - 44° 04% 16-22/NE (05%) |
3° - 49° 01% 16-21/N # |
3° - 44° 02% 16-22/NE # |
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Hithui (Novembre) Autunno |
4° - 46° 02% 16-22/NE |
4° - 46° 99% 10-16/NE * |
4° - 46° 02% 16-22/NE (02%) |
4° - 52° 01% 15-20/N # |
4° - 46° 02% 16-22/NE # |
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Girithron (Dicembre) Inverno |
5 – 48° 03% 15-20/NE |
5 – 48° 99% 10-15/NE |
5 – 48° 01% 15-20/NE (01%) |
5° - 54° 01% 15-20/N |
5 – 48° 02% 15-20/NE |
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Primo dato: Temperatura – Il dato riporta per prima la temperatura minima raggiungibile durante la notte, poi la massima durante il giorno.
Secondo dato: - Precipitazioni – Si riferisce alla percentuale di probabilità che si verifichi una precipitazione nell’arco di una giornata.
Terzo dato: Venti – Il dato riporta la velocità espressa in miglia orarie ed il punto cardinale di provenienza del vento. Nel caso del Gaj, il numero tra parentesi indica la percentuale di probabilità che soffi il Jug Vetar, con conseguenti piogge notturne sulla foresta. Nel Mare di Dune e negli Altri Luoghi esiste il 30% di probabilità che si verifichi una Oluja (per le Trombe d’aria esiste una percentuale minore che è valida solo per determinati mesi dell’anno. Vedi poi).
* = 5% di probabilità che sulla zona si abbatta un tornado. Quando ciò avviene, di solito non si limita a colpire la Suza Sumar, ma esso imperversa anche sull’oceano ed interessa talvolta anche la città di Bozisha Dar.
# = 10% di probabilità che una Oluja causi una tromba d’aria. |
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3.0 – FLORA E FAUNA
3.1 – RAJ Nelle terre del Raj esistono tre habitat molto differenti tra loro: la giungla di Suza Sumar, le colline del Brij-Mijesec ed, infine, il bosco del Gaj.
3.1.1 – Brij-Mijesec FLORA I fiumi e l’umidità filtrante dal sottosuolo, essendo le piogge decisamente rare, permettono quasi esclusivamente lo sviluppo di tre sole grandi categorie di vegetali: erbe, piante grasse e cespugli. L’erba forma un basso e folto tappeto che ricopre gran parte del terreno, ma si tratta di steli robusti e fibrosi, adattati a crescere sopportando le alte temperature e i venti infuocati della zona; niente a che vedere, quindi, con l’erba tenera e rigogliosa che cresce, ad esempio, nelle Pianure di Rohan. Le piante grasse crescono normalmente ai confini della regione più fertile e nelle zone rocciose, tuttavia, lì dove l’umidità è maggiore e nelle zone più protette dall’influenza del vento, è facile trovare il Faluji (Ap.: "Fico d’India"). I cespugli tendono a crescere soprattutto sui versanti delle colline che risultano più protetti dal vento: si tratta per lo più di piante contorte e spinose, la maggioranza delle quali ricorda il biancospino, i cui fiori, però, sono quasi sempre di colori vivaci e splendenti. Risulta decisamente difficile trovare piante di maggiori dimensioni, perché il Vatra Vetar del deserto non permette la crescita di vegetali ad alto fusto. Nelle zone adiacenti i fiumi e vicino al mare, oppure laddove gli uomini si occupano di irrigare il terreno, è tuttavia possibile trovare palme da datteri, da cocco e di banane. Kiseoboba – Una delle piante cespugliose tipiche del Brij-Mijesec è il Kiseoboba (Har.: "Baccagra") che è molto spinoso e, a differenza della maggioranza dei cespugli della zona, non dà fiori ma produce una bacca dal succo asprissimo. Essa cresce praticamente tutto l’anno in consistenti grappoli di colore bluastro, e non presenta un particolare valore nutrizionale, né è utile come medicinale. Tuttavia il Kiseoboba assume un gran valore per gli uomini delle carovane del deserto, perché il suo succo agisce sulle ghiandole salivari regolandone la secrezione, inoltre elimina la sensazione della sete. Gli uomini del deserto sanno bene che il corpo, nonostante l’assunzione della bacca, continua ugualmente ad aver bisogno di acqua, ma la sparizione della sete consente loro di conservare più a lungo le loro riserve del prezioso liquido, conoscendo perfettamente il limite oltre il quale è pericoloso spingersi. Ma per i disinformati, il Kiseoboba può costituire una seria minaccia: credendo di aver soddisfatto il bisogno d’acqua, i malcapitati possono arrivare a disidratarsi, ignari del pericolo. In termini di gioco, un Personaggio ignaro deve effettuare un TR contro Veleni di 5° livello, eventualmente modificato dal Bonus dell’Intuizione, per evitare di cadere nel tranello (il GM può effettuare modifiche a seconda del PG o della situazione contingente). I Bozishnarod vendono le bacche nei mercati cittadini al prezzo di una Moneta d’Argento per ogni grappolo, che solitamente è sufficiente per il fabbisogno di un uomo per una settimana. Bodezlist – I cespugli spinosi sono comuni, ma nessuno è caratteristico come il Bodezlist (Ap.: "Lamafoglia"). Le sue foglie raggiungono la lunghezza di venti centimetri, sono rigide e fibrose ed hanno la caratteristica di essere affilatissime ed acuminate. Il malcapitato che si trovasse ad attraversare una macchia di Bodezlist subirebbe da uno a sei attacchi da pugnale, senza modifiche; se invece vi corresse attraverso o in caso di caduta, gli attacchi possono salire fino a dieci, con una modifica di +20. Per gli esperti viaggiatori del deserto, però, il Bodezlist è qualcosa di più di un infido cespuglio: protetto dall’intrico delle pericolose foglie, il cuore della pianta è una massa di tenero e succoso tessuto vegetale contenente una grande quantità d’acqua. Normalmente un cuore di Bodezlist consente di soddisfare il fabbisogno d’acqua di un uomo per una intera giornata. L’estrazione del cuore dall’intrico dei rami, senza subire ferite, richiede una Manovra Statica Normale, eventualmente modificata dal Bonus dell’Abilità di Procurarsi Cibo o Sopravvivenza. Klytun – Una delle più importanti piante isolate della regione è il verde e flessibile Klytun, che cresce solitario tra l’erba dei versanti sottovento delle colline. Appare come se fosse morente, dato il pallido e slavato colore delle foglie, e non possiede spine o altri apparati di difesa, tuttavia gli animali gli stanno alla larga, perché il Klytun è una pianta velenosa. Gli uomini però raccolgono il tuberi di Klytun, dai quali si ricava una pasta dalle proprietà velenose (5° Livello) che induce uno stato di coma che può durare da uno a dieci giorni. Nei mercati del Bozisha-Miraz la pasta di Klytun si trova al prezzo di 20 – 25 MO, ma a Gondor lo si vende anche a più del doppio.
FAUNA Il Brij-Mijesec ospita un gran numero di animali, le cui dimensioni variano da quelle minime degli insetti, a quelle di una capra. Diverse sono le specie di roditori e piccoli mammiferi che è possibile incontrare nella regione, tra cui il Lajic (Ap.: "Topo"), l’Azedar (Ap.: "Cane della Prateria"), l’Oualli (nome Apysaico per un grosso coniglio di color grigio chiaro che si nutre di germogli), il Praze (grosso roditore simile ad un maialino peloso) ed il Sashavac (Ap.: "Salterino"), sorta di topo notturno dalle lunghe zampe posteriori dalla tipica andatura saltellante. Le colline ospitano inoltre molte specie di rettili, tra cui più di una dozzina di tipi diversi di lucertole insettivore (quasi tutte caratterizzate da colori accesi e variegati), e quasi altrettante specie di serpenti. Degno di nota è il Celjut, grossa lucertola lunga più o meno un metro e mezzo, che si nutre di piccoli mammiferi. Numerosi sono i piccoli uccelli che nidificano sui rari alberi, i cespugli o sopra i tetti delle case. Appartengono a molte specie diverse, ma i Bozishnarod li definiscono con un unico nome: Zujati (Ap.: "Canterini"). Eccettuati i cavalli ed i cammelli (che è possibile trovare solo in prossimità di centri abitati, a disposizione esclusivamente dei più ricchi), l’unico erbivoro di una certa importanza è il Koza, una specie di capra dal manto chiazzato che, sebbene sia ancora possibile incontrare allo stato brado, è stato addomesticato dagli uomini e costituisce l’unica forma di allevamento della regione. Otrovati – L’Otrovati (Har.: "Il Velenoso") è un piccolo serpente raramente più lungo di una sessantina di centimetri, di un color grigio scuro. Si tratta del rettile velenoso più pericoloso della regione: un suo morso che abbia successo (è sufficiente che riesca a conseguire un qualunque Critico sulla tabella d’attacco) inietta una dose di veleno sufficiente ad interessare sia il sistema circolatorio che quello nervoso, ed è letale entro un’ora (un Tiro Resistenza contro Veleni di 25° Livello, può, in caso di successo, evitare la morte, ma non il coma permanente). I Bozishnarod conoscono un unico rimedio contro questo terribile veleno: l’amputazione immediata della parte colpita, prima che il veleno riesca a diffondersi per tutto il corpo. Zamka – Lo Zamka (Ap: "Laccio") è un serpente della lunghezza di circa due metri, che deve il suo nome al particolare metodo che utilizza per attaccare la preda. Il rettile lancia il suo corpo come un frusta, con lo scopo di avvolgersi intorno al corpo o ad un arto della preda, in modo che la folta peluria presente sui due lati del suo corpo possa trasferire il veleno di cui è intrisa alla pelle della vittima. Si tratta di un veleno di 7° Livello, che causa paralisi per una durata pari a venti minuti per ogni dieci punti di fallimento del TR: se il fallimento supera i 50 punti, la vittima, dopo un periodo variabile di paralisi, muore. Il serpente avvolge le sue spire in modo di immobilizzare la preda fino a che il veleno non faccia effetto (circa 45 secondi), poi attende la morte, quindi inizia a divorarla. In termini di gioco, la tabella da utilizzare è quella dei Colpi Critici da Presa, ed il veleno è assorbito se l’attacco ha causato almeno un Critico. Il rettile continuerà i suoi attacchi finché la vittima non cessa di muoversi: ogni successivo fallimento del TR causerà effetti cumulativi. Vuk – Si tratta di un canide dal manto nero con piccole chiazze grigie o brune, dalle dimensioni leggermente inferiori rispetto a quelle di un lupo. Vive in branchi di una quindicina di esemplari e, qualora scarseggino le prede, si accontenta di nutrirsi di carogne. Difficilmente i Vuk ricorrono al sotterfugio e alle imboscate: essendo composto da infaticabili corridori, una volta individuata la preda, il branco la insegue finché non crolla esausta, quindi attacca. I Bozishnarod sono riusciti ad addomesticare alcuni esemplari di Vuk (cosa possibile solo se presi da cuccioli), ed essi si sono dimostrati impareggiabili negli inseguimenti e per seguire le tracce, ma sono ottimi anche come cani da guardia. Orao – Si tratta di un grosso uccello predatore appartenente alla specie delle Aquile. Abile cacciatore, esso si lancia all’attacco di altri uccelli oppure di prede sul terreno ma, a differenza dei suoi parenti del Nord, si è anche adattato a cibarsi di carogne, data la relativa scarsità di vita animale nella regione. L’Orao è l’unico animale che è possibile incontrare praticamente in qualunque punto del Bozisha-Miraz, essendo instancabile volatore e coprendo un raggio d’azione molto vasto, ma i nidi sono, per lo più, concentrati nelle cavità causate dall’erosione presenti nelle colline rocciose a Nord-Est del Raj. Sebbene sia più piccolo dei suoi parenti settentrionali (e naturalmente un paragone con le Grandi Aquile è del tutto insensato), è abbastanza grande da sollevare in volo una preda pesante fino a 45 Kg. In genere si tiene alla larga dall’uomo, a meno che non debba difendere il suo nido, ed in quel caso attacca chiunque in modo feroce, inseguendolo, se necessario, anche per molte miglia.
3.1.2 – Suza Sumar FLORA Tra le aride zone del Bozisha-Miraz, la Suza Sumar è decisamente anomala, data la grande abbondanza di umidità che la caratterizza. Come già detto in precedenza, praticamente ogni giorno, non appena il Sole tramonta, grigie nubi si addensano sulla foresta, riversando scrosci di pioggia sull’area boscosa. Per questo motivo, le piante che crescono nella foresta sono più o meno quelle tipiche delle giungle pluviali situate all’Estremo Sud della Terra-di-Mezzo: enormi alberi che torreggiano sopra un intricatissimo sottobosco formato da molte specie di cespugli, felci, rampicanti, funghi e muschi Dragul – Il nome di questo cespuglio (Ap.: "Gemma"), molto comune nella Suza Sumar, si deve al lucido e brillante color rosso dei suoi fiori. Tuttavia esso non è ricercato per la sua bellezza, ma per le sue radici, le quali, fatte bollire in infuso, conferiscono a chi ne ingerisce uno stato di massima ricettività agli stimoli ambientali. In termini di gioco una dose di Dragulneb (Ap.: "Infuso di Dragul") permette di usufruire di un Bonus di +10 a qualunque Abilità connessa con l’interazione con l’ambiente circostante (es. Percezione, Orientamento, Acrobazia, ecc.), per un periodo pari ad un’ora dal momento dell’ingestione. L’assunzione del Dragulneb, però, presenta dei rischi: una dose maggiore di 10 grammi di radice in infuso può causare (10% di probabilità per ogni grammo in più) allucinazioni, svenimenti e, talvolta, perfino la morte (fallimento del TR contro Veleni del 5° Livello modificato di –10 per ogni grammo in eccesso: da 1 a 30 allucinazioni per 2d10 ore; da 31 a 60 debolezza e svenimenti brevi ma ripetuti per 2d10 ore; da 61 a 90 coma per 1d10 giorni; da 91 a 100 morte). Altro rischio connesso con il Dragul è quello dell’assuefazione: è possibile ingerire il Dragul, senza conseguenze, per non più di tre volte ogni due settimane, mentre un utilizzo più frequente causa assuefazione e dipendenza dalla sostanza. Un individuo assuefatto che non assuma il Dragul ad intervalli regolari viene colto da crisi d’astinenza che causano dolori lancinanti e una penalità di -20 a tutte le Abilità che normalmente aumenterebbe; tali effetti permangono finché non si sia ingerita un’altra dose la quale, in questo caso, si limiterà a ripristinare la piena efficienza e non conferirà alcun bonus. Una cura di disintossicazione dal Dragul dura, in genere, dai sei mesi ad un anno, durante il quale è necessario assumere la sostanza ad intervalli regolari, diminuendo però progressivamente la dose. Tarnas – Altra pianta erbacea molto diffusa nella foresta è il Tarnas. Nel periodo della fioritura esso si presenta come un grande stelo, circondato da numerose foglie verde brillante simili a felci, che sorregge un unico grande fiore bianco somigliante ad un’orchidea. Ma, come per il Dragul, la pianta assume un gran valore grazie alle sue radici. Il Tarnas, infatti, è di una pianta molto ricercata perché l’infuso di tuberi di Tarnas è un medicinale potente, in grado di curare qualunque organo interno danneggiato. Durante tutto l’anno, nella foresta è possibile trovare piante di Tarnas in qualunque stadio di crescita, tuttavia l’unico a possedere le capacità curative è il bulbo dormiente, ancora non spigato, assolutamente invisibile sulla superficie. Coloro che si mettono alla ricerca dei bulbi di Tarnas possono solo sperare che tuberi dormienti si trovino nel terreno circostante altri Tarnas in fiore: qualche volta ciò si verifica, molte altre no. Per questo motivo la preziosa radice risulta molto rara ed assume un valore di mercato decisamente alto. Witan – Si tratta di una pianta erbacea dalle piccole foglie rosso vivo, che gli uomini d’arme Bozishnarod chiamano anche Drugo-Sreca (Ap.: "Seconda Chance"). Se ingerita, una foglia di Witan ha l’effetto di eliminare due round di stordimento (siano essi provocati da colpi o da incantesimi) e, data questa proprietà, praticamente nessun guerriero del Bozisha-Miraz ne è mai sprovvisto. Alla masticazione o alla rottura, le foglie di Witan secernono un succo che assume immediatamente una consistenza gommosa, e risulta di sapore oltremodo sgradevole. Nonostante il colore, che le consentirebbe di spiccare nella vegetazione, una pianta di Witan risulta però piuttosto difficile da trovare, perché tende a crescere in orizzontale, a stretto contatto con il suolo, risultando così praticamente sommersa dal florido e intricato sottobosco della giungla. Nella regione è possibile acquistare una dose di Witan per circa 5 o 6 MO, in terre lontane il suo prezzo può anche raddoppiare. Coraco – Molto ricercate sono anche le bacche cerulee di color bruno prodotte in grande quantità dai piccoli cespugli di Coraco, perché il succo ottenuto dalla spremitura di 250 grammi di bacche, consente di guarire 2d10 PF. Il Coraco non è affatto raro, e risulta anche piuttosto conosciuto nella regione, ma la grande quantità di bacche necessaria alla produzione di una dose di succo, unitamente al lavoro necessario per la spremitura e il filtraggio, fanno sì che il prezzo nei mercati sia relativamente alto. Nel caso si volesse utilizzare la bacca direttamente sul luogo di raccolta, occorre che si sia disposti a mangiarne almeno 250 grammi per ottenere l’effetto, oppure avere un contenitore adatto dove spremerne il succo e separarlo dai semi e dalla polpa (procedimento che richiede circa un’ora). Chiunque abbia fatto uso del Coraco consiglia caldamente il secondo metodo: la polpa e i semi della bacca, infatti, hanno un forte e curioso effetto lassativo. Chi ne ingerisce, non ha problemi finché non mangi qualcos’altro, nel qual caso, nel giro di pochi minuti dalla fine del pasto, sarà costretto a correre alle latrine. Per 4d10 ore il malcapitato sarà costretto a rimanere a stomaco vuoto, dopodiché l’effetto svanisce.Comprare il succo di Coraco costa circa 5 MO ma il suo valore può aumentare in ragione della distanza rispetto al luogo di produzione. Jutha – È uno dei giganti della foresta, che può raggiungere la ragguardevole altezza di 35-40 metri, mentre il tronco può arrivare al diametro di più di due metri. Dalle foglie del Jutha gli erboristi ricavano una pasta velenosa, chiamata Karfar, che, applicata su spade o frecce oppure mescolata nei cibi o nelle bevande, risulta molto spesso di effetto letale. Chiunque assuma il Karfar deve effettuare un TR contro Veleni del 7° Livello: il fallimento causa la morte in 1d10 round. Le uniche foglie dalle proprietà velenose, sono quelle verde scuro della pianta matura, che normalmente si trovano ad una ragguardevole altezza dal suolo, ed inoltre gli erboristi, per esaltarne la velenosità, sottopongono le foglie ad un elaborato processo di lavorazione (senza il quale l’assunzione della semplice foglia risulta essere un veleno di 3° Livello raramente letale). Per questi motivi il Karfar viene venduto ad un prezzo decisamente alto: nel Bozisha-Miraz è possibile acquistarlo per 50 MO a dose mentre, ad esempio a Gondor, il suo prezzo può raggiungere anche le 150 MO. FAUNA Come è logico aspettarsi, la foresta ospita una grande varietà di vita animale. Al suo interno, infatti, vivono molteplici varietà di insetti, numerose specie di rettili e moltissimi uccelli. Solo i mammiferi risultano piuttosto scarsi, essendo rappresentati in gran parte solo dai roditori e dalle due specie illustrate tra breve. Il motivo per il quale gli uomini non vivono nella foresta è costituito dagli insetti. L’intera area boscosa è infatti infestata da dozzine di specie diverse di zanzare ed affini, le quali sono portatrici della Suzalad (Ap.: "Febbre di Lacrime"), che in realtà non è una specifica malattia, ma si tratta di più tipi di patologie diverse, che però la gente definisce con un unico termine. Fortunatamente questo tipo di insetti risulta essere di abitudini essenzialmente notturne. Durante il giorno, un viandante che si trovi ad attraversare la giungla ha circa il 6% di probabilità di contrarre la febbre; invece dopo il tramonto, dopo cioè che le quotidiane precipitazioni si siano abbattute sul bosco, le probabilità salgono ad oltre il 35%. La gravità dei sintomi che la malattia induce è variabile: è necessario effettuare un TR contro Malattie del 5° Livello e determinare il risultato secondo questa scala: da 1 a 15 punti di fallimento il soggetto accusa sudori, capogiri e debolezza (-15 all’attività) per circa 7 giorni; da 16 a 50 si aggiungono emicrania e vertigini e una maggiore debolezza (-35 all’attività) per circa 10 giorni; da 51 a 75 compare il delirio ed il soggetto è costretto a letto (-70 all’attività) per circa 12 giorni; oltre 75 la malattia è letale. Nella foresta ci si può imbattere facilmente in lucertole o serpenti di molti colori e di grandezza variabile da 10 cm a 2 metri. Alcuni di essi possono essere velenosi, ma la maggior parte non lo è, anche se, specie i più grossi, possono risultare ugualmente pericolosi per l’uomo. Inoltre, in prossimità degli stagni e dei corsi d’acqua, è possibile imbattersi in una specie di coccodrillo, più piccola, però, rispetto a quelle tipiche delle giungle del profondo Sud. Ma l’attrazione principale della Suza Sumar è rappresentata dalla miriade di specie di uccelli multicolori e canterini, tanto che i Bozishnarod spesso organizzano delle vere e proprie battute di caccia per catturare gli esemplari più belli da vendere nei mercati di Bozisha-Dar (vivi o impagliati). Ve ne sono di tutte le grandezze e colorazioni: tra i più noti vi sono il Cicati, di color azzurro brillante e lungo appena 5 cm, ed il Papiga, dal piumaggio blu, rosso e giallo, che può raggiungere anche i 2,5 metri di lunghezza. Molto ricercate sono le molte specie di Bagal (Ap: "Pappagallo") per via della loro capacità di imitare il linguaggio umano. Petla – Nel sottobosco, tra i rami degli alberi o tra le acque degli stagni, si apposta uno tra i più terribili predatori della zona: il Petla (Ap.: "Cappio"). Si tratta di un grande serpente che può raggiungere la lunghezza di 10 metri ed un diametro di 30 cm e che, grazie alla sua pigmentazione verde e marrone, riesce a mimetizzarsi perfettamente nell’ambiente circostante. Non è velenoso, ma ciò non tragga in inganno riguardo la sua estrema pericolosità: il Petla afferra con un terribile morso la vittima, quindi le si avvolge intorno repentinamente e velocemente in spire, in attesa dell’imminente morte per soffocamento e stritolamento, che in genere sopraggiunge dai 3 ai 20 minuti più tardi. In termini di gioco, il Petla infligge, con un solo attacco, due tipi di Colpi Critici diversi: un primario da Morso e un secondario da Presa. Qualunque PG che venga avvolto dalle spire del serpente, non ha alcuna possibilità di riuscire a liberarsi, a meno che non riceva aiuto da altri o che abbia una Caratteristica di Forza almeno pari a 102. In quest’ultimo caso egli ha il 50% (più un ulteriore 10% per ogni punto di Forza superiore a 102) di probabilità di spezzare la presa ed uscirne indenne. Stetan – In Apysaico, Stetan significa "dispettoso", e questo nome ben si applica a questa creatura, dalle dimensioni di un grosso cane con le zampe corte, simile ad una lontra. Nei confronti dell’uomo, lo Stetan mantiene un atteggiamento sorprendentemente amichevole e giocherellone, salvo intimorirlo con un comportamento apertamente ostile, nel qual caso tende a fuggire ma, se privo di alternative, non esita ad attaccare anche avversari più grandi di lui. Il suo nome è dovuto agli erboristi ed ai cacciatori che normalmente frequentano la foresta, che hanno imparato a fare molta attenzione agli Stetan perché essi hanno l’abitudine, poco prima che gli uomini escano dal bosco al termine della loro giornata di lavoro, di tendere agguati improvvisi, nel corso dei quali tentano con tutti i mezzi di lacerare qualunque genere di borsa, zaino o bisaccia gli uomini o gli animali da soma trasportino. L’unico motivo per il quale i boscaioli non hanno utilizzato metodi estremi per impedire che gli Stetan vanifichino il loro lavoro, va ricercato nell’irresistibile aria di assoluta innocenza ostentata da queste creature. Anzi, con il passare del tempo, un’assalto degli Stetan ha cominciato ad essere considerato un buon presagio: un fastidio momentaneo che prelude a un periodo di buona fortuna. Nonostante i molti tentativi, è stato ben presto chiaro ai Bozishnarod, che è impossibile allevare questo animale in cattività: trascorsi pochi mesi lontano dalla foresta, uno Stetan cade in un profondo stato di malinconia e depressione, fino a morirne. Unca – Si tratta dell’unico grande mammifero predatore della Suza Sumar. L’aspetto e le dimensioni sono quelle del leopardo, dal quale differisce esclusivamente per il colore del suo manto, del tutto simile a quello del comune gatto domestico. Abile nel mimetizzarsi nel folto della foresta e nel cogliere di sorpresa le prede, l’Unca, oltre ad una forza muscolare notevole, dovendo cacciare per lo più piccoli e veloci roditori, ha sviluppato uno scatto ed una velocità impressionanti che lo rendono un pericoloso avversario persino per il micidiale Petla. Gli Stetan costituiscono, per un Unca, la più succulenta delle prede ma, all’occorrenza, il felino non disdegna affatto di attaccare l’uomo, verso il quale non mostra di avere nessun timore.
3.1.3 – Gaj FLORA La vita vegetale nell’arido Gaj non è poi troppo differente da quella esistente sulle colline circostanti, ed infatti il Bodezlist e il Klytun sono comuni, come pure i cespugli dai fiori di colori vivaci. Tuttavia esistono alcune piante tipiche che non si trovano all’esterno della foresta. L’erba che ricopre la gran parte del Brij-Mijesec è invece qui rimpiazzata da uno strato irregolare di piccoli cespugli contorti. Gli alberi del bosco appartengono per la gran parte a tre varietà diverse: il Greddon, quello che raggiunge le altezze maggiori, il Tordi, il più basso, nodoso e contorto, e il Hrast, noto per i suoi frutti. Tutti e tre i tipi sono però piuttosto simili tra loro: relativamente bassi, tozzi e contorti, costituiti da legno duro e coriaceo, dalle piccole foglie generalmente di colore verde scuro. Allorquando gli acquazzoni si abbattono sulla foresta, il sottobosco fiorisce di innumerevoli piante che si sono adattate a germogliare esclusivamente in tali occasioni, ed il risultato è rappresentato da un incredibile profusione di fiori dai mille colori che riflettono la luce del sole filtrante dai rami degli alberi. Hrast – Delle tre specie di alberi presenti nel Gaj, il Hrast assume particolare importanza per via della qualità dei suoi frutti, molto simili, all’esterno, ad una melagrana, da cui differiscono per il colore grigio chiaro della buccia. Oltre al suo eccellente sapore, il frutto è apprezzato per le sue alte proprietà nutritive: un esemplare fresco è sufficiente a sostenere un uomo per circa dodici ore di viaggio nei territori desertici, a patto che si abbia anche un po’ d’acqua. Le carovane del deserto ne fanno sempre grande scorta, anche perché il frutto, se integro, si conserva ottimamente per circa tre settimane. Ma una volta che la tenace e coriacea buccia è stata in qualche modo tagliata o forata, bisogna velocemente consumare la polpa ambrata contenuta all’interno, oppure prepararla per l’essiccazione (risultato che si ottiene dopo la spremitura del succo e susseguente esposizione ai forti raggi del sole per tre giorni), perché altrimenti, nel giro di circa tre ore, essa si deteriora e marcisce. Il frutto fresco viene venduto, nei mercati di Tresti e Bozisha-Dar, per 2 MA al pezzo, mentre la polpa essiccata si trova a 1 MO l’etto (cento grammi di Hrast secco forniscono nutrimento per una persona per un giorno). In Gondor il Hrast essiccato viene venduto nei mercati come prelibatezza del Sud ed il prezzo si aggira intorno alle 5 MO l’etto. Caj – Il Caj è un piccolo cespuglio dai rametti fitti, contorti e spinosi, sui quali crescono delle sottili e delicate foglioline di color rosso scuro. Il piccolo tronco centrale del cespuglio secerne dei noduli di resina di color bruno, molto ricercati in quanto consentono di preparare uno dei più apprezzati infusi che si conoscano nel Sud. Ma il valore del Cajneb (Ap: "Infuso di Caj") non è solo relativo alla bontà della bevanda: gli Usufruitori dell’Essenza che lo conoscono sanno, infatti, che una tazza di Cajneb ha l’effetto di aumentare la loro ricettività all’Essenza stessa, permettendo di usufruire di un bonus di +20 alla Percezione dell’Essenza e consentendo loro di recuperare i Punti Magia utilizzati nella metà del tempo normalmente necessario. Il consumo della bevanda, tuttavia, presenta dei rischi: chiunque ne faccia uso per più di una volta al mese ha il 5% di probabilità (cumulativa per ogni uso successivo) di entrare in una sorta di stato catatonico che viene definito dalla gente del posto "il Lungo Sentiero". Egli, in pratica, entra in uno stato di perfetta comunione con l’Essenza, che altera in modo sostanziale le sue percezioni visive, sonore ed olfattive, rendendolo in grado di percepire il mondo e le creature viventi come un tutt’uno, ma di fatto incapace di riconoscere gli ostacoli sul suo cammino ed impossibilitato a comunicare con chicchessia. Inoltre il suo istinto di sopravvivenza viene a poco a poco sostituito da un forte desiderio di fondersi con il tutto, annullando ogni stimolo di fame, sete o sonno. In queste condizioni è inevitabile la morte per inedia che, peraltro, è accolta con piacere dal soggetto in quanto unico modo per fondersi con ciò che lo circonda. Melem Loza – In Apysaico queste parole significano "Rampicante Balsamo" e identifica-no una pianta dalle piccole foglie verde scuro che cresce aggrappandosi ai tronchi degli alberi del bosco. Le foglie del rampicante, triturate e trasformate in balsamo, consentono di guarire qualunque ustione di 1° o 2° grado, semplice-mente spalmandole sulla zona interessata. Utilizzando invece il balsamo insieme ad un qualunque tipo di incantesimo di cura, esso consente di raddoppiare gli effetti dell’incan-tesimo utilizzato. Purtroppo il Melem Loza è piuttosto raro, ed inoltre non è facile distinguerlo da altre piante simili che crescono nel bosco; per questo motivo il suo prezzo, nei mercati, si aggira intorno alle 50 MO per dose. FAUNA Sebbene, per la gran parte, le specie animali che vivono nel Gaj sono le stesse che è possibile incontrare nei territori circostanti, il bosco ha permesso lo sviluppo di alcune specie tipiche che molto di rado si avventurano al di fuori della zona alberata. La foresta ospita un gran numero di specie di insetti ma, a differenza di quanto accade nella Suza Sumar, nessuna di esse è portatrice di malattie e, al massimo, il danno maggiore che possono procurare è costituito da qualche fastidiosa puntura. Molti sono anche gli esemplari di lucertole e serpenti, ma gli unici degni di nota sono le varianti, in genere leggermente più piccole e di colore più scuro, delle specie tipiche delle Brij-Mijesec. I rami degli alberi offrono rifugio ad una grande quantità di uccelli che, sebbene non siano caratterizzati da un piumaggio particolarmente sgargiante, sono noti per la varietà e musicalità dei loro richiami. Le due specie che più di ogni altra caratterizzano il Gaj appartengono alla famiglia dei mammiferi, per il resto rappresentati da un certo numero di specie di roditori e dal Vuk della foresta, che si differenzia da quello delle colline per il colore bruno e non nero del proprio manto. Majmun – Tra i rami contorti degli alberi del Gaj vive, in grandi gruppi, un tipo di vivace scimmietta conosciuta con il nome di Majmun. È un animaletto grazioso, dal pelo nero lucente chiazzato di giallo oro, dal musetto intelligente e occhi vivaci, le cui dimensioni, coda prensile compresa, raramente arrivano a toccare i 90 cm. Il Majmun è abbastanza intelligente da evitare comportamenti che risultino fastidiosi per l’uomo e, ormai da tempo, si è instaurata una sorta di amicizia tra l’animale ed i Bozisnarod, sebbene la scimmia nutra un cauta diffidenza verso chiunque o qualunque cosa risulti sconosciuto o insolito. Non essendo troppo chiassoso né sporco, questo animaletto viene sovente addomesticato e, in tal caso, diviene un fedele e servizievole amico, se si è disposti a sopportare qualche piccolo dispetto. Per ragioni ancora poco chiare, molti gruppi di Majmun frequentano regolarmente la zona dei templi di Tresti, alimentando la credenza popolare secondo cui anche queste scimmiette adorano la Dea della Luna; per questo motivo la gente tende a rispettare questo animaletto, e non vede di buon occhio chi assuma un atteggiamento ostile nei suoi confronti. D’altra parte il Majmun riesce benissimo a difendersi da solo: secondo alcuni racconti popolari, cacciatori stranieri attratti dalla bel colore della pelliccia dell’animale, hanno fatto una brutta fine sotto gli attacchi incessanti di centinaia di Majimun inferociti i quali, oltre ad un efficace morso, sono dotati di una mira straordinaria quando si tratta di lanciare piccoli proiettili. Lisica – Si tratta di un predatore di abitudini notturne, del tutto simile ad una piccola volpe. Il Lisica è a sua volta oggetto di caccia, da parte dell’uomo, per via della pelliccia ramata che presenta la peculiare caratteristica di variare le gradazioni di colore a seconda dell’intensità e del colore della luce circostante (dal rosso-bruno fin quasi al giallo oro).
3.2 – LE ZONE DESERTICHE
Sotto i cocenti raggi del sole del deserto, la vita, sia vegetale che animale, risulta decisamente scarsa. Nell’Ogladalo Vatra la vita è assente del tutto, nel Mare di Dune è circoscritta nel raggio d’azione delle due sole oasi del territorio, mentre nelle Terre Aride è rappresentata quasi esclusivamente da piccole macchie di cespugli rinsecchiti che talvolta offrono riparo ad insetti e rettili. Tuttavia, nei luoghi in cui esistono affioramenti di acqua dal sottosuolo, si sono formate delle oasi, di dimensioni variabili, le quali creano le condizioni adatte alla crescita e lo sviluppo di un certo numero di specie di piante ed animali. In tali zone, la vita vegetale è rappresentata essenzialmente da cespugli, piante grasse e palme; per quanto riguarda invece gli animali, oltre agli immancabili insetti, vi sono molti uccelli, rettili (tra cui il coccodrillo), Unca solitari provenienti dalla Suza Sumar, e alcune delle specie che normalmente vivono nel Raj. I viaggiatori del deserto, consapevoli dell’estrema utilità e dell’importanza che le oasi rivestono, si attengono scrupolosamente ad un codice comportamentale teso a preservare a qualunque costo il delicato ecosistema di queste zone. Per questo motivo anche le specie più pericolose per la vita umana vengono normalmente, per quanto possibile, lasciate in pace, e qualunque atto gratuito che rappresenti una minaccia per le forme di vita nelle oasi, viene da essi stroncato sul nascere con estrema severità.
3.3 – LE CREATURE SOVRANNATURALI DEL BOZISHA-MIRAZ
Oltre alle forme di vita "naturali" native della regione, in talune aree del deserto sembra che si siano insediate un certo numero di creature magiche o sovrannaturali. Le leggende dei Bozishnarod riferiscono di innumerevoli incontri con diverse creature mostruose, ma risulta difficile dire quante di queste notizie siano rispondenti al vero e quante invece il frutto della superstizione popolare. Ad ogni modo, almeno per le quattro creature descritte qui di seguito, esistono prove sufficienti per affermare la loro reale esistenza. Majtar – Sono delle entità semi-materiali che appaiono nella forma di mulinelli di sabbia o detriti, all’interno dei quali si agita un’eterea forma umanoide. I Bozishnarod danno loro il nome di Majtar (Ap.: "Spettri di Sabbia") e la leggenda vuole che essi siano le anime di coloro che sono morti nelle Oluja, tornate nella Terra-di- Mezzo sottoforma di spiriti in pena, alla perenne ricerca dei vivi cui strappare la vita. Un Demone attacca repentinamente e di sorpresa, mimetizzandosi perfettamente con l’ambiente circostante ed essendo poco distinguibile dai veri mulinelli di sabbia prodotti dal vento. Egli avviluppa la vittima all’interno del mulinello, aumentando la velocità di rotazione in modo tale che la sabbia e il terriccio da esso trasportato possa accecare il malcapitato ed ostruire naso, bocca e orecchie. In seguito i detriti cominciano ad avere un effetto abrasivo sulla pelle della vittima, provocando tagli ed escoriazioni via via sempre più gravi. Chi subisce questo tipo di attacco, oltre ad avere una penalità di –50 a tutte le attività, subisce un PF/round nel corso dei primi due round, due PF/round nel corso del terzo e del quarto, 4 PF/round nel corso del quinto e del sesto, e così via, raddoppiando i danni ogni due round di attacco. Non appena la vittima perde i sensi, il demone rallenta la sua velocità di rotazione e sembra adagiarsi sul corpo, in modo da risucchiare da esso la sua forza vitale. I Demoni delle Sabbie possono essere attaccati dalle normali armi, sebbene, data la loro natura semi-materiale, siano immuni allo stordimento ed alla perdita di sangue e subiscano solo la metà dei danni propri dell’arma utilizzata. Gli attacchi magici, invece, hanno effetto su di loro esattamente come per un uomo. Ma la cosa che più di tutto è efficace contro queste creature è l’acqua: il contenuto di una borraccia lanciato contro di loro provoca gli stessi danni di una Pirosfera +10, e qualunque incantesimo basato sull’acqua ha su di essi un triplo effetto. Lesina – Le sconfinate distese desertiche attorno al Raj, attraverso i secoli, sono state la tomba per centinaia di persone. Molte delle loro anime, condannate ad espiare i crimini commessi in vita, oppure semplicemente maledette dal Fato, sono rimaste imprigionate nel corpo essiccato ed indurito dal Sole del deserto, assumendo lo stato di zombi. Queste creature, conosciute come Lesina (Ap.: "Cadaveri"), si acquattano nell’oscurità delle caverne nelle colline aride, oppure restano semisepolte dalla sabbia del deserto, in perenne attesa del passaggio di esseri viventi. Essi odiano i vivi, e i loro occhi essiccati percepiscono l’energia vitale come una bianca luce attorno al corpo. Non appena una creatura vivente entra nel loro raggio d’azione, essi si muovono all’attacco, il quale viene portato in modo bestiale e feroce tramite morsi e pugni. Non provando alcun tipo di fatica o paura, né utilizzando nessuna strategia, essi perseverano nell’attacco in modo continuo e instancabile, assolutamente indifferenti a tutto ciò che li circonda, smettendo soltanto quando il corpo della vittima risulta completamente dilaniato ed essi siano completamente ricoperti del suo sangue. Qualunque tipo di arma è efficace contro un Lesina, ma esso non risente affatto degli effetti dello stordimento o della perdita di sangue. Un Lesina, inoltre, è completamente immune a qualunque incantesimo che agisca sulla mente o sullo spirito, ma è vulnerabile come chiunque altro ad altri tipi di attacchi magici. Zimaj – Questo è il nome Apysaico con il quale i Bozishnarod chiamano lo splendido ma terribile Drago delle Sabbie. Superando di rado la lunghezza di sei metri, lo Zimaj risulta più piccolo rispetto ai Grandi Draghi che vivono in altre zone della Terra-di-Mezzo ed inoltre, a differenza di questi, non possiede né la parola, né la capacità di soffiare l’alito di fuoco. È una creatura solitaria che percorre in volo molte leghe ogni giorno e che, all’approssimarsi della sera, è solito scavare un rifugio al di sotto della sabbia o in una caverna o crepaccio, dove si rintana rimanendo in stato di vigile sonno, dal quale riemerge alle prime luci dell’alba. Non essendo dotato di grande intelligenza, lo Zimaj tende ad obbedire all’istinto, che lo porta ad essere un temibile cacciatore di qualunque tipo di preda, compreso l’uomo. Utilizza due sistemi di caccia: il primo, se il terreno lo consente, consiste nel rimanere fermo ed immobile semisepolto nella sabbia, in attesa che la preda ignara si avvicini; il secondo, più diretto, consiste nel piombare in picchiata dal cielo sulla vittima. Degno di nota è lo stato di odio feroce che intercorre tra gli Zimaj e gli Orao: essi sono, per motivi che sfuggono agli uomini, nemici giurati e, non di rado, nei cieli del Bozisha-Miraz è possibile ammirare l’affascinante spettacolo rappresentato dalla battaglia di un Drago delle Sabbie alle prese con uno o più Orao. Razarac – Il più spaventoso abitante di tutto l’Haradwaith è conosciuto dai Bozishnarod con il nome di Razarac (Ap.: "Distruttore"). Come il Balrog di Moria, sebbene non altrettanto potente, questo servo di Morgoth è giunto nella regione dopo una lunga fuga dovuta all’Esercito dei Valar, avvenuta nel corso della Guerra d’Ira durante gli Antichi Giorni. Le leggende locali sostengono che il Razarac, nascosto nelle caverne sottostanti l’Ogladalo Vatra, sia la causa della desertificazione della zona e che faccia in modo che le acque non possano riaffiorare in superficie. In tempi più recenti gli Uomini, nel tentativo di raggiungere le acque raccolte sotto la superficie, hanno forato in più punti la superficie dell’Ogladalo Vatra, ed in questo modo l’oscuro terrore imprigionato nel sottosuolo, si è lentamente diffuso anche in superficie. Fisicamente, la bestia è alta circa tre metri, dotata di una pelle spessa, dura e grezza che gli consente di usufruire di una protezione pari a quella di una corazza di piastre. Dalle sue possenti spalle si aprono due ali membranose che, sebbene non possano permettergli propriamente di volare, lo sostengono in aria allorché spicca dei balzi, i quali possono arrivare a coprire anche più di 180 metri. Non fa uso di armi, ma attacca le sue vittime utilizzando i suoi enormi ed affilatissimi artigli presenti sia nelle mani che nei piedi oppure, grazie alle zanne ed alle possenti mascelle, il suo formidabile morso. Al suo terrificante aspetto si aggiunge anche un astuto e diabolico intelletto che, tra le altre cose, gli permette di padroneggiare tutti gli incantesimi dell’Essenza, fino al 25° livello, che abbiano a che fare con il fuoco o la luce. Egli considera proprie le acque defluite al di sotto dell’Ogladalo Vatra, e non sopporta che altri possano usufruirne, per cui è solito aggirarsi per l’intero territorio (sia in superficie, sia percorrendo le caverne sottostanti) alla ricerca di chiunque tenti di raggiungere l’acqua. Amando però il terrore e la distruzione di per sé stesse, accade a volte che egli abbandoni per poco tempo l’Ogladalo Vatra per recarsi in prossimità delle oasi più vicine, seminando il panico. Continua ...
Valerio aka "Klint"
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